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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

22.03.24

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Os anos 90 representaram uma das épocas áureas para os filmes de família, com inúmeras propostas de elevada qualidade, tanto no tocante a películas de animação (com a Renascença Disney e o florescer da Pixar e da Dreamworks) como no campo da acção real, que rendeu clássicos como 'Sozinho em Casa', 'Beethoven', 'Libertem Willy', 'Space Jam', 'Pequenos Guerreiros', 'Voando P'ra Casa', 'Papá Para Sempre', 'Matilda, A Espalha Brasas', 'Jamaica Abaixo de Zero' ou 'Dennis o Pimentinha', entre muitos outros. A esta lista há, ainda, que juntar um filme sobre cuja estreia nacional se celebram este fim-de-semana exactos vinte e cinco anos, e que marcou toda uma geração de 'millennials' portugueses mais novos.

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Falamos de 'Babe - Um Porquinho Na Cidade', a sequela do já de si bem-sucedido 'Um Porquinho Chamado Babe', lançado em Portugal no Natal de 1995, e que voltava a apresentar os jovens espectadores ao suíno titular, 'estrela da companhia' na quinta do Sr. Hoggett, após a sua vitória no concurso de pastoreio, nas últimas cenas do filme original; é, precisamente, desse ponto que parte esta sequela, que segue Babe na sua primeira aventura fora da quinta, e o lança num ambiente urbano totalmente desconhecido para o herói animal. Está, assim, dado o mote para uma hora e meia de peripécias estilo 'peixe fora de água' (ou, neste caso, 'porco') à medida que Babe se vê obrigado a usar de toda a sua coragem para enfrentar o novo desafio de sobreviver num ambiente hostil - uma premissa que, sem ser exactamente original, nunca deixa de render uma boa trama para um filme infantil.

E é, precisamente, isso que 'Babe - Um Porquinho na Cidade' é - um bom filme infantil ou 'de família', alicerçado nos sempre 'confiáveis' animais falantes e 'fofinhos' com vozes de celebridades sobre os quais se centravam tantos outros filmes da época, e que 'envelheceu' suficientemente bem para não aborrecer as crianças das hiperactivas gerações 'Z' e 'Alfa', podendo assim constituir uma boa aposta para uma Sessão de Sexta (ou Sábado) em família, que permita aos mais novos conhecer mais um bom filme para a sua faixa etária, e aos pais 'matar saudades' de quando o viram no cinema, em pequenos, nos idos de Março de 1999...

21.03.24

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Qualquer jovem dos anos 90 se recorda do 'frisson' de encontrar, escondido num qualquer canto da casa ou mesmo no centro da mesa da sala na manhã de Domingo de Páscoa, um ou mais ovos de chocolate, prontos a serem 'devorados' sozinhos ou em família. No entanto, mais atractivos ainda do que o próprio chocolate eram os brindes que tendiam a vir 'acoplados' a estes ovos, e que iam de 'quinquilharias' mais simples a objectos ligados a qualquer potencial licença de que os ovos dispusessem.

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Exemplo moderno da tendência em causa.

Normalmente disponibilizados no exterior do ovo, por oposição ao seu interior, como no caso dos ovos Kinder, estes brindes tendiam a dividir-se em duas categorias: os de 'tamanho real' (como os memoráveis carros e peluches disponibilizados com os Kinder Gran Sorpresa) e aqueles que pouco mais eram do que versões maiores das icónicas miniaturas e brinquedos dos ovos de chocolate 'pequenos', comprados no café ou supermercado. E apesar de os primeiros serem, por razões óbvias, mais apetecíveis, a verdade é que até mesmo os mais pequenos faziam sucesso entre o público-alvo; afinal, qual é a criança que não gosta de receber brindes grátis?

Ao contrário de muitas outras tradições de que falamos nestas páginas, esta é uma prática que se mantém relativamente imutável até hoje, sendo quase inevitável ver, por esta altura do ano, ovos de chocolate multi-coloridos nas prateleiras das mais variadas lojas de Norte a Sul do País, muitos deles oficialmente licenciados, e outros com brindes quase maiores do que eles a oferecerem um atractivo adicional, como é o caso dos peluches de Coelhinho da Páscoa dos ovos da Milka. Assim, e por oposição ao que sucede com a maioria dos tópicos por nós abordados, esta é uma tradição partilhada tanto pelas gerações 'X' e 'millennial' como pelas 'Z' e 'Alfa', que - imagina-se - surjam na escola após as férias de Primavera tão 'impantes' com os seus brindes e 'quinquilharias' pascais como os seus pais quando tinham a mesma idade...

20.03.24

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

A Primavera é, tradicionalmente, a estação associada à germinação e crescimento de plantas, já que, apesar de ser possível manter vasos dentro de casa durante todo o ano, é normalmente no período entre Março e Junho que a natureza cria e desenvolve novos rebentos. Não é, pois, de surpreender que fosse também nestes meses que as crianças e jovens portugueses se entretivessem com a sua própria versão 'caseira' desse mesmo processo, regando e vendo desenvolver-se o 'cabelo' ou 'pelagem' dos chamados 'cabeças de relva'.

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O 'antes e depois' dos icónicos bonecos.

Conhecidos nos países anglófonos como 'chia pets' - dada a variante de sementes normalmente contida no seu interior - este tipo de 'personagens' eram, normalmente, criados a partir de invólucros de serapilhaira, ou outro material semelhante, recheados de terra, na qual eram inseridas as referidas sementes que, quando regadas, desencadeavam o seu ciclo de crescimento natural, brotando gradualmente da terra na vertical, num efeito muito semelhante ao do cabelo humano; bastava, pois, desenhar ou colar um par de olhos e um nariz 'de batata' a uma destas 'bolas' para criar uma figura vagamente humanóide, à qual nascia, em tempo real, 'cabelo' verde, para gáudio dos seus proprietários.

De facto, a relação extremamente favorável entre o nível de cuidados necessários (poucos) e a recompensa (rápida e apelativa) tornou estes 'cabeças-de-relva' numa verdadeira febre anual entre as crianças e jovens, sobretudo se ainda estivessem em idade de se impressionar com tais coisas. E apesar de, nas décadas subsequentes, o apelo destas 'criaturas' se ter significativamente reduzido - a ponto de ser, hoje em dia, quase impossível encontrar um à venda - quem alguma vez fez crescer 'cabelo' na 'cabeça' de um deles certamente terá memórias nostálgicas e agradáveis desta experiência primaveril, tornando-a bem merecedora de ser recordada na altura em que tem início mais uma 'estação das plantas'.

19.03.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quase trinta anos após o seu lançamento no mercado ocidental, a Sony PlayStation continua a ser tida como uma das mais icónicas, memoráveis e influentes consolas de videojogos de sempre. De facto, além do extraordinário catálogo de jogos, apenas comparável aos da Mega Drive e Nintendo 64 em termos da relação entre volume de títulos e qualidade, a consola da Sony demarcou-se como inovadora dentro de uma série de géneros de jogos, expandindo o âmbito dos 'role-playing games' com 'Final Fantasy VII' ou dos jogos de corridas com o hiper-realista 'Gran Turismo', e criando mesmo novas categorias dentro do meio, como foi o caso com o título que abordamos nestas linhas.

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Com vinte e cinco anos - completos há cerca de um mês, a 22 de Fevereiro de 1999 - desde o seu lançamento no mercado europeu, 'Metal Gear Solid' (a sequela de um obscuro título para a Nintendo original, intitulado apenas 'Metal Gear') não tardou em afirmar-se como um dos mais icónicos títulos para a consola, tendo 'amealhado' críticas positivas de todos os quadrantes da imprensa especializada, muito graças ao seu inovador estilo de jogo. De facto, apesar de não serem totalmente desconhecidos, os títulos baseados quase exclusivamente na furtividade representavam ainda, à altura, um desvio considerável do padrão dos videojogos de acção, quase uniformemente baseados no exacto oposto - tiros, explosões e sequências propositalmente exageradas protagonizadas por heróis impossivelmente musculados. Por oposição, o jogo idealizado por Hideo Kojima colocava o jogador no papel de um operativo de espionagem, com o nome de código Solid Snake, cuja missão passava por infiltrar uma base inimiga com recurso ao mínimo de mortes possível, objectivo que podia ser atingido por uma série de meios hoje icónicos para qualquer 'gamer' da altura, como a utilização de caixas espalhadas pelo cenário ou de maços de cigarros. Era, claro, possível matar os guardas da organização inimiga, mas tal acto era declaradamente desencorajado e encarado apenas como 'último recurso' em caso de detecção.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Esta abordagem inovadora, diametralmente oposta ao que a maioria dos jogadores (nacionais e não só) estavam habituados, rapidamente fez com que o jogo 'caísse no gosto' da parcela mais 'inteligente' e 'cerebral' da comunidade 'gamer' internacional, que apreciava o desafio mais sofisticado e elaborado que o jogo oferecia, por oposição aos habituais FPS, jogos de naves, ou até títulos de plataformas. Esta boa recepção, aliada às bajulantes críticas por parte de todo e qualquer meio de comunicação dedicado aos videojogos, tão-pouco tardou em outorgar ao título o estatuto de clássico da biblioteca da PlayStation, e em fazer dele um dos mais populares e inescapáveis títulos daquele último ano do século XX. Para quem não tinha qualquer interesse no jogo, esta 'overdose' sensorial causava um efeito semelhante ao de 'Final Fantasy VII' ou 'Tomb Raider'; para os muitos fãs do título, no entanto, tal atenção, mediática e não só, terá, sem dúvida, tido um efeito validatório e altamente satisfatório.

Estivesse-se de que lado se estivesse, no entanto, é difícil negar o impacto de 'Metal Gear Solid' não só na lista de lançamentos da PlayStation original como no mercado dos videojogos em geral, bastando olhar para o número de jogos que, após o seu surgimento, passaram a incluir níveis de 'stealth' para se perceber o efeito que este lançamento e as suas subsequentes sequelas (ao lado de títulos semelhantes, como 'Splinter Cell' e 'Syphon Filter') tiveram, tanto no imediato como a longo prazo, no género de acção e espionagem, tornando bem merecida esta homenagem, já algo atrasada, a um título que celebrou este Inverno um quarto de século sobre o momento em que mudou a vida de muitos jovens 'gamers' ocidentais.

19.03.24

NOTA: Este post é respeitante a Segunda-feira, 18 de Março de 2024.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

O final dos anos 80 e inícios dos 90 representaram uma 'era dourada' para a produção de comédias televisivas - as chamadas 'sitcoms' - em solo norte-americano, tendo este período sido responsável pela criação de inúmeras boas recordações de infância para cidadãos não só norte-americanos, como de vários outros países aos quais as séries chegavam, com mais ou menos atraso. Um desses países era, precisamente, Portugal, que ao longo da última década do século XX recebia 'tesouros' como 'Já Tocou!', 'Parker Lewis', 'Quem Sai Aos Seus' ou a série de que falamos hoje, 'The Nanny', traduzida em português primeiro como 'Feita À Medida' e, mais tarde, como 'Competente e Descarada'.

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Idealizada em 1993 pela humorista Fran Drescher, que reservava para si mesma o papel principal, a série foi uma das muitas apostas da TVI para as suas primeiras grelhas de programação, no caso ocupando uma das 'vagas' dos Domingos à tarde, posição que lhe garantia a atenção indivisa de uma grande fatia do público infanto-juvenil nacional. Não é, pois, de admirar que, embora declaradamente dirigido a adultos - com diálogos, premissas e situações assentes nos habituais trocadilhos brejeiros - o programa faça parte das memórias nostálgicas da geração 'millennial' portuguesa, à época ainda menor de idade, e que tinha no genérico animado e de melodia contagiante e na igualmente contagiante e icónica gargalhada de Fran os principais pontos de atracção e interesse na série.

A série contava com um daqueles temas de abertura absolutamente icónicos.

Apesar deste sucesso inicial, no entanto, 'Competente e Descarada' não conseguiu, em Portugal, o mesmo sucesso de que gozara nos seus EUA natais, onde as aventuras da ex-vendedora de cosméticos em casa da família milionária renderam seis temporadas, ficando no ar até quase à viragem do Milénio; em terras lusitanas, a série ficou no ar não mais do que um par de anos na primeira metade da década de 90, sendo que, em 1999, o panorama televisivo nacional já dificilmente encontraria espaço para 'encaixar' uma produção antiquada deste tipo. Ainda assim, quem, em pequeno, se divertiu com os 'dichotes' da desbocada Fran e com as lutas verbais entre o mordomo e a secretária da família (que acabam juntos, claro) certamente terá, após ler estas linhas, tido vontade de ir ao YouTube e procurar um par de episódios da série para 'matar saudades' e reavivar memórias...

19.03.24

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 17 de Março de 2024.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O final dos anos 90 viu gerar-se entre a juventude portuguesa um gosto especial pelos jogos de fantasia, encabeçados pelo icónico e ainda hoje longevo Magic: The Gathering, cuja fama motivou o lançamento de inúmeros outros jogos de cartas (ou 'trading card games', ou TCG), muitos deles licenciados, mas que nem mesmo esse atractivo adicional conseguiu tornar bem-sucedidos. Enquanto esses 'sucedâneos' e 'imitadores' de Magic falhavam redondamente, no entanto, a comunidade de fãs de jogos 'role-playing' de tabuleiro via surgir e expandir-se gradualmente um verdadeiro candidato a rivalizar com o universo da Wizards of the Coast, embora num formato substancialmente diferente. Tratava-se de Warhammer 40.000, jogo hoje bem conhecido dos fãs de 'RPGs de mesa' do Mundo inteiro, mas que, naqueles finais de século XX, começava apenas timidamente a surgir na consciência colectiva da juventude lusitana.

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Criado em 1987, nos inevitáveis Estados Unidos da América, seria apenas cerca de uma década depois - por alturas da sua terceira edição, lançada em 1998 - que 'Warhammer 40K' chegaria verdadeiramente a um Portugal que, à época, se começava timidamente a abrir a influências e movimentos menos 'ortodoxos' e mais 'underground', de que são exemplos o 'rock' alternativo, os desenhos animados para adultos, ou o jogo sobre o qual versa este 'post'. 'Warhammer 40.000' tirou proveito desta conjuntura para ganhar visibilidade entre a comunidade jovem portuguesa - tarefa que, desde logo, não se afirmou de todo fácil. Sem a penetração global de que gozava 'Magic', e com a BDMania e lendária Devir Arena lisboeta ainda a alguns anos de abrirem e as lojas 'para nerds' ainda exclusivamente no domínio da imaginação, os soldadinhos e criaturas fantásticas da Games Workshop requeriam alguma 'exploração' e 'know-how' para serem encontrados e adquiridos, o que limitava a penetração inicial do jogo entre o seu público-alvo, ainda demasiado ocupado a virar terrenos de 'mana' para lançar a jogo criaturas devastadoras em universos de jogos de cartas.

Ainda assim, à medida que a sociedade portuguesa ia 'abraçando' cada vez mais os jogos e actividades 'alternativas' dos grupos de auto-proclamados 'nerds' e 'geeks', 'Warhammer 40K' ia, ele próprio, ganhando tracção, tendo-se inevitavelmente chegado a um ponto em que os entusiastas do jogo se podiam reunir em lojas próprias e pintar meticulosamente as suas figurinhas antes de as lançar no tabuleiro para enfrentar o exército inimigo. Tal paradigma talvez não tivesse sido possível, no entanto, sem aquela primeira geração que adquiriu os 'orcs', monstrengos e cavaleiros humanos e, sem se dar ao trabalho de os pintar, os fez enfrentarem-se em batalhas altamente simplificadas no chão do quarto, ou até no degrau de uma soleira de porta, 'abrindo' assim, ainda que inconscientemente, caminho para tudo o que se seguiu nesse campo durante os vinte anos seguintes...

18.03.24

NOTA: Este post é respeitante a Sábado, 16 de Março de 2024.

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

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A época da 'viragem' para o Novo Milénio e entrada no mesmo viu nascer entre os jovens portugueses um fascínio considerável, ainda que temporário, pelas artes circenses. O lendário 'Diabolo', presença inescapável nos recreios lusitanos durante mais de um ano em finais dos 'noventas', servia como 'porta de entrada' para todo um 'universo' de truques e habilidades centrados em torno do equilíbrio e habilidade. Do bastão (que se perfilava inicialmente como o sucessor natural do 'Diabolo', embora tenha ficado muito longe de atingir o mesmo nível de sucesso globalizado) às bolas de malabarismo, passando ainda por outras vertentes menos conhecidas, foram muitas as artes 'saltimbancas' a transpôr a barreira do 'mainstream' e a fascinar os adolescentes portugueses durante este período.

Não foram, no entanto, apenas as artes em si a exercer tal atracção sobre a juventude lusitana: o próprio modo de vida dos artistas foi, durante alguns anos, idealizado e posto num pedestal por grande parte da referida demografia, que se apressou a adoptar, total ou parcialmente, a sua estética e valores. Motivados e inspirados pelos cada vez mais estrangeiros da sua idade que visitavam Portugal à época, os jovens da época rapidamente adoptaram os penteados exóticos, sacolas de sarja e roupas largas e debotadas em tecidos de pano cru, criando assim um estilo associado com a prática das artes circenses e com a frequência de locais elevados ao estatuto de 'mecas', como o Chapitô, em Lisboa, o principal espaço dedicado ao ensino e formação deste tipo de competência.

Em anos subsequentes, à medida que as gerações 'X' e 'millennial' davam progressivamente lugar aos 'Z' e 'Alfa', o fascínio pelas artes circenses reduziu-se consideravelmente, tendo a maioria dos 'saltimbancos' do início do século desaparecido das ruas das zonas turísticas onde tendiam a exibir as suas habilidades; e, com a crescente tendência para a digitalização das brincadeiras por oposição à aquisição de competências físicas, afigura-se pouco provável que tal situação volte a ocorrer. Ainda assim, quem viveu aquele momento muito particular na cultura portuguesa moderna certamente se lembrará do fascínio que o estilo de vida 'saltimbanco' gerava, e terá mesmo tido vontade de ir à arrecadação, sótão ou prateleira buscar o bastão ou as bolas de malabarismo, e verificar se ainda retém a memória muscular de outros tempos...

15.03.24

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Um dos principais conceitos a dar entrada na cultura popular durante a última década do século XX foi o de 'super-modelo' – aquela profissional das 'passerelles' cujo estatuto, beleza e fama a colocavam num patamar acima das suas congéneres, tornando-a naquilo a que mais tarde se viria a chamar uma 'celebridade'. Nomes como Cindy Crawford, Claudia Schiffer ou Naomi Campbell eram tanto (ou mais) figuras públicas como modelos, e as suas vidas despertavam o interesse do público seguidor de publicações 'cor-de-rosa'...e não só. Assim, é natural que os espectáculos de beleza onde estas e outras beldades desfilavam se tenham, também, revestido de interesse adicional para o público generalista, e conseguido deixar os seus 'confins' de Paris, Nova Iorque, Londres e Milão para se espalhar um pouco por todo o Mundo. Portugal não seria excepção, e a primeira metade dos anos 90 veria surgirem em solo lusitano não um, mas dois eventos anuais subordinados a esta temática, um em cada uma das duas capitais do País. Do organizado mais a Norte falaremos em tempo; esta Sexta, dedicaremos alguma atenção ao de Lisboa, cuja edição de Primavera de 2024 se acaba de encerrar há poucos dias à altura da edição deste 'post'.

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Surgida pela primeira vez como parte das Festas da Cidade, em 1990, foi, no entanto, no ano seguinte que a Moda Lisboa teve o seu arranque oficial, no formato ainda hoje utilizado, e que abrange uma série de eventos de moda realizados bi-anualmente (em Março e Outubro) ao longo de uma semana em espaços públicos, quase todos na popular e turística zona ribeirinha, tendo anos recentes visto mesmo o evento 'esticar-se' até à linha de Cascais. Em suma, um modelo em tudo semelhante ao que fazia sucesso nas grandes 'capitais da moda', e que dava aos fãs portugueses do estilismo uma oportunidade de se inteirarem das novas tendências, ou simplesmente de ver estonteantes modelos em desfile. Essa primeira edição teve, ainda, a particularidade de entrar na História como a primeira 'fashion week' fora dos grandes centros supramencionados, e de 'apresentar' Portugal ao Mundo da alta costura.

Infelizmente, não tardou até que a Moda Lisboa gerasse polémicas, e, em 1993, uma 'confusão' em torno de um convite ao estilista John Galliano levaria à suspensão do evento durante dois anos. Aquando do seu regresso, no entanto, a Moda Lisboa surgiria com ainda mais força do que tivera nas primeiras edições, e estabelecer-se-ia definitivamente como parte integrante do calendário cultural português. Desde então a esta parte, o evento apenas tem crescido, incorporando ora novas localizações para os desfiles (como o Pavilhão Carlos Lopes, no Parque Eduardo VII, em Lisboa) quer parcerias com o referido evento nortenho, e foi mesmo alvo de um documentário na RTP, aquando da quinquagésima edição, em 2020; e, a julgar pelo sucesso que cada novo evento continua a ter, parece improvável que este paradigma se altere num futuro próximo. Os adeptos da moda em Portugal podem, portanto, regozijar-se com o facto de o 'seu' evento anual continuar (quase) ininterrupto há (quase) três décadas, formando parte tão integral do calendário de eventos nacional como o Fantasporto ou os festivais de Verão, e fazendo-o sempre em grande 'estilo'...

14.03.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.

As últimas duas décadas do século XX foram pródigas na expansão do conceito de 'sinergias multimédia', a prática de marketing que prevê a utilização de propriedades intelectuais de índole comercial em vários tipos de conteúdo apropriado (e apreciado) pelo público-alvo. Nos anos 80, este paradigma manifestou-se, sobretudo, na criação de desenhos animados para absolutamente qualquer personagem que atraísse, mesmo que brevemente, a atenção das crianças e jovens, ou que uma companhia quisesse implementar no mercado; já na década seguinte, o foco 'desviou-se' para outros campos do interesse do público mais jovem, como os videojogos, a música (chegando a haver mascotes com direito ao seu próprio CD) e mesmo a banda desenhada. E ainda que este último campo não tenha sido particularmente prolífico em produtos 'sinergísticos', há, ainda assim, a registar algumas ocorrências deste tipo de prática, sejam no sentido de utilizar personagens estabelecidos para campanhas, ou de dar a mascotes oriundas de outros meios a sua própria aventura em 'quadradinhos'; é neste último campo que se inserem os três livros de que falamos naquele que é mais um 'post' híbrido neste nosso 'blog'.

E sim, abordaremos todas as três edições simultaneamente, visto que, apesar de 'encomendadas' por companhias concorrentes, as três partilham de uma série de semelhanças quase demasiado grande para poderem ser consideradas coincidências. Senão, veja-se: todas foram lançadas na mesma altura, pela mesma companhia, estavam associadas a gamas de produtos com chocolate (cereais de pequeno almoço e bebidas solúveis, respectivamente) e contavam com duas das mais populares mascotes de cada empresa como protagonistas! Infelizmente, não nos é possível saber se estas similaridades são mesmo acidentais, ou se fazem parte de uma deliberada estratégia promocional por parte da Nestlé, já que a informação sobre ambos os livros, para lá das imagens de capa, peca por escassa.

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O único 'sobrevivente' da série 'Las Aventuras de Quicky' a chegar a Portugal.

Das duas publicações, é sobre a da Nesquik que são conhecidas mais informações, sobretudo graças à página de Wikipédia relativa à edição espanhola. É através dela que ficamos a saber que, no país vizinho, 'As Aventuras de Quicky' constituíram uma série de três volumes, das quais apenas o primeiro, 'O Mistério das Urtigas', parece ter atravessado a fronteira. Como os seus dois 'irmãos' – 'O Impostor' e 'O Pingente Negro', em tradução livre – o livro em questão é uma produção cem por cento espanhola, a cargo do autor e desenhista Ramón María Casanyes, mais conhecido como o autor de dois dos muitos álbuns de Mortadela e Salamão, o mais famoso duo cómico espanhol. Inicialmente relutante em aceitar o trabalho, o artista acabou por ser 'convencido' pela promessa de liberdade criativa – uma prerrogativa de que tirou o máximo partido, tendo reduzido propositalmente ao mínimo o elemento comercial das histórias e tentado transformá-las em verdadeiras tramas de banda desenhada, nas quais Quicky batalha contra o malvado Barão Von Apetite e resolve mistérios, como o que dá o título ao primeiro volume. Infelizmente, mesmo com toda esta informação, não é possível aferir as condições de obtenção deste livro, que apenas podemos adivinhar estar ligado a uma qualquer promoção dos cereais ou achocolatados Nesquik.

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As BD's do Chocapic, com a sua mascote como protagonista

Ainda menos informação existe acerca de 'Pico no País dos Samurais' e 'Pico no País dos Aztecas' sendo a que existe contraditória: certas fontes afirmam tratar-se de uma mini-banda desenhada (que, presumivelmente, viria colada ou mesmo dentro das caixas de Chocapic), outras dizem ser um álbum de capa dura. De igual modo, não existem na Internet actual quaisquer informações sobre a trama da BD (para lá das veiculadas pela própria capa e título) nem sobre os seus autores, ficando esta BD a meio caminho entre 'media desaparecida' e 'Esquecida Pela Net'. Uma pena, pois a própria proposta de uma aventura na companhia da icónica mascote do Chocapic (bem como, presumivelmente, do seu dono) é, em si mesma, fascinante.

Dada a especificidade da sua funcionalidade (eram, primeiramente, produtos promocionais, e só depois trabalhos artísticos) não é de admirar que ambas estas BD's tenham caído no esquecimento pouco depois de terminadas as respectivas promoções. Ainda assim, estamos em crer que haja, por aí, quem à época se tenha deliciado por receber um 'livro aos quadradinhos' na compra dos seus cereais ou achocolatado favorito, e se tenha deliciado a ler e reler as aventuras 'desenhadas' de Pico ou Quicky enquanto os saboreava...

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