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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

13.02.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

A ideia de aprender factos, seja sobre que assunto for, raramente é apelativa para a comum das crianças, viva ela em que era viver. Isso não impede, no entanto, que a faixa adulta da sociedade procure, ainda assim, transmitir conhecimentos relativos às mais variadas áreas, seja por meios tradicionais, seja de forma menos ortodoxa – sendo que, nesta última vertente, um dos métodos mais eficazes de captar o interesse dos mais jovens é através do chamado 'edutenimento', uma categoria de programa que incorpora o aspecto didáctico numa apresentação mais puramente lúdica, com o fito de fazer o público-alvo aprender sem 'dar por isso'. São vários os exemplos mais ou menos bem-sucedidos deste tipo de programa ao longo da História, sendo que Portugal não é excepção nesse particular, bastando recordar as históricas 'Rua Sésamo' e 'Arca de Noé', ou o posterior 'Jardim da Celeste', para perceber que havia, em Portugal, engenho e arte suficientes para criar 'edutenimento' de tanta ou mais qualidade do que o que se vinha fazendo no estrangeiro.

A esta ilustre lista há, ainda, que juntar um programa transmitido pelo segundo canal da emissora estatal há cerca de trinta anos, e que, apesar de não ser explicitamente dirigido a um público jovem, terá sem dúvida contribuído para lhe dar a conhecer uma série de figuras históricas, tanto portuguesas como internacionais, de forma divertida e cativante, e pela 'mão' daquela que era, à época, uma das figuras mais afáveis e simpáticas da programação nacional: o 'Senhor Televisão' em pessoa, Carlos Cruz, ainda a alguns anos de quase ver a sua reputação destruída no processo Casa Pia.

Falamos de 'Ideias com História', o programa da RTP2 cujo conceito e apresentação se assemelhavam ao de qualquer outro espaço de entrevistas da época, com a particularidade de, neste caso, os convidados serem figuras dos mais variados períodos da História, interpretados com requinte por uma série de nomes consagrados da televisão e teatro portugueses. De personagens-chave da História de Portugal, como o Padre António Vieira, Fernão Mendes Pinto ou Bocage, a 'gigantes' internacionais como Átila, o Huno, o Imperador romano Nero, Napoleão ou a Rainha Vitória, muitos e variados foram os nomes a passar pela 'cadeira' de Carlos Cruz ao longo do tempo de vida do programa, todos dispostos a revelar (mais ou menos) factos sobre a sua vida ao simpático apresentador.

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Carlos Cruz ao comando de uma emissão do programa.

Um conceito original, bem concretizado por uma equipa e elenco talentosos, e capaz, por isso, de captar o interesse das mais variadas demografias, e de, com sorte, conseguir transmitir informações sobre as figuras em causa que perdurassem para além dos cinquenta minutos de um episódio. Razões mais que suficientes para, apesar do relativo esquecimento a que foi votado pelos Internautas nostálgicos portugueses, recordarmos aqui (ainda que brevemente) esta emissão veiculada pela 'Dois' há coisa de trinta anos, e da qual resta ainda um episódio no YouTube, com o 'convidado dos convidados', que pode ser visto (ou revisto) abaixo.

12.02.24

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Já aqui por várias vezes aludimos à fase áurea atravessada pelo 'pop-rock' nacional durante a década de 90. De facto, o referido movimento visivelmente 'transpirava' saúde, representada tanto por lançamentos marcantes por parte de artistas já veteranos, como Rui Veloso, GNR, Delfins, Resistência, Entre Aspas ou Xutos & Pontapés, como de novas e promissoras adições à cena, como Sitiados, Quinta do Bill, Silence 4, Ornatos Violeta, Pedro Abrunhosa, Hands on Approach ou a banda de que falaremos no 'post' de hoje, e que foi uma das muitas revelações apontadas como a 'próxima grande sensação' durante a referida década: os Pólo Norte.

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A formação clássica do grupo.

Formados em Belas, na região de Sintra, em 1992, das cinzas dos Honoris Causae, seria, no entanto, há coisa de trinta anos que a banda em causa verdadeiramente penetraria no imaginário popular, com o lançamento do seu primeiro disco, 'Expedição', e subsequente sucesso da faixa 'Lisboa', uma das músicas-estandarte do colectivo liderado pelo vocalista Miguel Gameiro. Também incluído neste registo de estreia está 'Grito', outro tema emblemático para o grupo e muito querido pelos seus fãs.

O primeiro sucesso do grupo...

Por muito auspiciosa que tivesse sido a estreia dos Pólo Norte, no entanto, nada fazia prever o que se seguiria com o seu segundo disco. 'Aprender a Ser Feliz', de 1996, dava ao mundo da música portuguesa o tema-título – que se tornaria ainda mais sinónimo com a banda do que 'Lisboa' - e ajudava a aumentar a base de fãs dos Pólo Norte de uma ponta à outra do País, muito por conta da grande rotação radiofónica da referida faixa homónima. Antes, a banda havia já conseguido destacar-se dos seus contemporâneos através de 'Amor É', uma versão musicada de um poema de Luís Vaz de Camões incluída na histórica colectânea 'Portugal ao Vivo II', veiculada com o jornal Blitz em 1995.

...e o seu verdadeiro tema-estandarte

Com a frequência e número dos concertos a aumentar, não é de estranhar que o terceiro álbum tenha demorado três anos a ser editado, por oposição aos menos de dois que mediaram entre 'Expedição' e 'Aprender a Ser Feliz'. Ainda assim, e apesar da demora, 'Longe' voltou a gozar de relativo sucesso, servindo mesmo de mote ao primeiro registo ao vivo do grupo, singelamente intitulado 'Pólo Norte ao Vivo' e lançado no dealbar do Novo Milénio. Em 2002, saía um novo registo de originais, 'Jogo da Vida', o quarto de uma carreira cada vez mais consolidada dentro do movimento 'pop-rock' nacional. Tudo parecia indicar a continuação de uma boa fase do grupo...não fora o hiato imposto por Miguel Gameiro, que procurava concentrar-se no projecto paralelo Portugal a Cantar.

Assim, passar-se-iam longos cinco anos até ser editado novo registo sob a denominação Pólo Norte – mas, como diz o ditado, 'mais vale tarde que nunca', já que 'Deixa o Mundo Girar', produzido pelo britânico Steve Lyons e de sonoridade mais 'rock' do que os seus antecessores, devolveu ao grupo o nível de fama e exposição dos tempos de 'Aprender a Ser Feliz', com diversos temas do álbum a figurarem em telenovelas e outras produções nacionais. Apesar deste sucesso, no entanto, o referido lançamento (reeditado dois anos depois com um segundo CD de bónus, composto por músicas ao vivo) saldar-se-ia, mesmo, como o último de originais do grupo, cujos registos subsequentes tomariam a forma de colectâneas, a primeira editada aquando da celebração de quinze anos de carreira do grupo, em 2008, e a segunda – intitulada 'Miguel Gameiro e Pólo Norte', lançada em 2014. De salientar que '15 Anos' trazia dois temas inéditos, até hoje os últimos alguma vez gravados pelos Pólo Norte.

Apesar de se assinalar nesse ponto o fim do grupo, no entanto, não era ainda a despedida de Miguel Gameiro, que lançaria um último CD a solo, 'A Porta Ao Lado' - que chegou a ser Top 10 de vendas em Portugal em 2010 – antes de se dedicar à sua outra paixão, a culinária. A carreira de 'chef' em estabelecimentos como o Casino Estoril e Quinta da Beloura foi, no entanto, mais uma vez posta em hiato em 2021, quando a banda se reuniu para uma celebração dos vinte e cinco anos de carreira, a qual, por sua vez, motivaria planos para uma 'turnê' completa, sob a designação Miguel Gameiro & Pólo Norte, a ter início no ano transacto. E apesar de tal desiderato ainda não se ter materializado, é bem possível que estejamos perante o início de uma 'segunda vida' para mais uma banda emblemática do 'pop-rock' nacional de finais do século XX. Resta aguardar para ver...

11.02.24

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

Uma das grandes 'verdades implícitas' do futebol afirma que o melhor jogador das camadas jovens nem sempre será necessariamente o detentor da melhor carreira sénior; pelo contrário, na maior parte dos casos, uma mistura de falta de sorte, falta de oportunidade, imaturidade e factores externos acaba por condenar estes jovens a uma carreira não mais que honrosa, ou até mesmo ao 'esquecimento', bastando atentar nos famosos comentários de Cristiano Ronaldo sobre o colega de formação Fábio Paim para ter uma prova 'acabada' deste mesmo fenómeno.

Outro famoso exemplo, este cerca de uma década mais 'antigo', é o do jogador que recordamos este Domingo, apenas três dias após, aos cinquenta e dois anos, ter perdido a batalha contra a leucemia: um médio ofensivo (ou 'número dez') de consumado e reconhecido talento, Campeão do Mundo de sub-20 como parte da famosa 'Geração de Ouro', mas cuja carreira nunca logrou atingir os mesmos patamares das dos seus colegas de equipa na Selecção de Carlos Queiroz, incluindo a de um seu homónimo e colega de Selecção. Falamos de João Manuel de Oliveira Pinto, normalmente conhecido pelos seus dois apelidos, para o distinguir de dois homónimos contemporâneos: o histórico defesa-central do Porto com quem partilhava os dois nomes próprios, e o referido colega de posição na Selecção sub-20 de Lisboa '91, e futura estrela de Benfica e Sporting, João Vieira Pinto.

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O jogador ao serviço da Selecção

Formado nas então já célebres escolas do Sporting - onde foi campeão nacional de Juvenis e partihou o campo com nomes como Abel Xavier ou o futuro colega de Selecção Luís Figo - João Oliveira Pinto logrou vestir a camisola dos 'leões' apenas em uma ocasião, num jogo contra o Estoril a contar para a Taça de Honra de 1991/92, em que entrou como suplente, já na segunda parte; este efémero concretizar do sonho chegou já depois de um empréstimo ao Atlético lisboeta, então satélite do clube de Alvalade, onde o médio logrou realizar meras treze partidas antes do regresso a 'casa'.

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O cromo da Panini dos tempos do Gil Vicente (crédito da foto: Cromo Sem Caderneta)

Treze seria, também, o número de encontros que João Oliveira Pinto disputaria na temporada seguinte, já desvinculado do seu clube formador e efectivo no Vitória de Guimarães 'europeu' de Pedro Barbosa, Paulo Bento, Dimas, Quim Berto e Nuno Espírito Santo – apenas o primeiro de uma longa lista de clubes pelos quais o médio passaria nas nove temporadas subsequentes. Logo na época seguinte à passagem por Guimarães, por exemplo, Pinto ingressava no mesmo Estoril Praia que defrontara no seu único jogo com a 'listada' verde e branca, marcando presença em trinta e um jogos, contribuindo ainda com um golo.

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Com a camisola do Sporting de Braga.

Por sua vez, as boas exibições pelos 'canarinhos' valer-lhe-iam a transferência para o Gil Vicente, onde apenas na segunda época se lograria afirmar, com vinte e um jogos contra os quatorze de 1994/95, o suficiente para despertar o interesse do Braga de Quim e Karoglan. E se a primeira época na 'Pedreira' correu de feição, com vinte e seis presenças na equipa principal e um golo marcado, já a segunda veria o médio perder lugar no seio do plantel, figurando em apenas oito partidas no total da época. Estava, pois, na altura de novo 'salto', que levaria João Oliveira Pinto de um extremo ao outro do País, para assinar pelo Farense. Nova época em bom plano, com trinta e duas presenças no 'onze' e três golos (um recorde de carreira) suscitariam nova 'viagem', desta feita rumo às ilhas, para representar o Marítimo.

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O médio no Farense.

Na Madeira, o médio passaria duas épocas como elemento de 'rotação' (contribuindo, ainda assim, com vinte e quatro partidas e três golos) antes de, no final da primeira época completa do Novo Milénio, rumar à Académica, da então chamada Segunda Divisão de Honra. Apesar da temporada em relativamente bom plano, seria o primeiro de sucessivos 'passos atrás' na carreira, que veriam o outrora promissor médio passar de peça importante em históricos do escalão máximo do futebol nacional para reforço parcamente utilizado de clubes de ligas secundárias ou mesmo distritais, como o Imortal, Sesimbra, Amora (último clube onde se logrou impôr, com trinta presenças e dois golos na época 2003/04) e Alfarim, onde terminaria a carreira, já perto dos quarenta anos.

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João Pinto era, actualmente, dirigente do Sindicato dos Jogadores e delegado da FPF.

Ao contrário de muitos dos seus contemporâneos, João Oliveira Pinto não assumiu, após pendurar as botas, a carreira de treinador, embora se tivesse mantido ligado à Federação Portuguesa e Sindicato dos Jogadores do desporto do qual, em tempos, fora tido como uma das grandes esperanças, mas onde, fosse por que razão fosse, nunca se conseguira afirmar ao nível desejado. Ainda assim, a imagem que fica após a sua 'partida' é a de um jogador tenaz, talentoso, e a quem apenas faltou uma 'pontinha' de sorte para chegar a ser mais do que aquilo a que os britânicos se referem como um 'journeyman'; um caso, portanto, semelhante ao dos inúmeros outros jovens de que falávamos no início deste texto, e que deveria ser 'caso de estudo' para os mesmos nas Academias deste País, como símbolo de perserverança, esforço e ética profissional em prol da manutenção da carreira. Que descanse em paz.

10.02.24

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Tal como sucedia com a época do Natal, também o Carnaval em Portugal se revestia, entre a juventude de finais do século XX e inícios do seguinte, de uma série de rituais. O mais óbvio e imediato era, claro, o de se mascarar, fosse com fatos 'profissionais' alugados em lojas próprias ou de forma mais improvisada e 'feita em casa'; no entanto, também os estalinhos, serpentinas, bombinhas de mau cheiro, bisnagas e balões de água podiam ser considerados 'típicos' da festa carnavalesca lusitana, bem como a realização de 'partidas' mais ou menos maliciosas. A estes rituais havia, ainda, a acrescer um outro, relevante sobretudo para as crianças e jovens de ambientes urbanos, sobretudo os que habitavam perto de um teatro – nomeadamente, a exibição de uma peça infantil por alturas da paragem lectiva de Fevereiro.

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Versão contemporânea do tipo de peça em causa.

Muitas vezes alvo de visitas de estudo por parte das escolas locais, poucos dias antes das férias do Carnaval, estas peças adoptavam precisamente o mesmo modelo das famosas 'pantomimes' britânicas, embora trocando o Natal pelo Carnaval, talvez para salientar e ressalvar a associação entre os fatos vistosos dos actores e os envergados por grande parte da audiência. A fórmula era tão simples como eficaz, consistindo na adaptação de uma história ou lenda conhecida do público infantil, cuja narrativa original era enriquecida através de números musicais, piadas e 'achegas' ao público, ao melhor estilo do teatro de revista (que, à época, atravessava ele próprio um período áureo, tendo até direito a um programa televisivo a ele dedicado). Se tal abordagem poderia fazer torcer o nariz aos puristas, no entanto, o público-alvo em si não tinha tais pruridos, deliciando-se invariavelmente a patear e cantar 'co-me-ça, co-me-ça' antes do levantar do pano (normalmente em uníssono com todo o resto do teatro), ou a ajudar o herói a localizar o vilão, durante a inevitável cena 'interactiva' presente em toda e qualquer destas peças, e que as tornava ainda mais divertidas para quem tinha a sorte de fazer parte da audiência.

Tal como tantos outros hábitos e tradições de que aqui vimos falando, no entanto, também as peças de teatro infantis por alturas do Carnaval acabaram por decrescer em relevância e frequência, sendo, hoje em dia, bastante mais raras e esporádicas do que o eram há coisa de trinta anos; quem, na sua altura, assistiu a um destes espectáculos, no entanto, certamente concordará que os mesmos constituíam uma excelente e memorável Saída de Sábado na época do Carnaval, e talvez até tenha pena de que esta tradição se tenha perdido antes de os seus filhos terem idade para a conhecer, e gozar de uma experiência semelhante à vivida pelos seus pais quando tinham a mesma idade...

09.02.24

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Além dos muitos e bons novos filmes que saíam durante a sua infância e adolescência, os jovens da geração 'millennial' portuguesa eram também, inevitavelmente, influenciados por produções um pouco mais antigas, veiculadas através das 'sessões de repetição' de cinemas locais, da televisão ou, mais tarde, dos videoclubes. Terá, aliás, sido através de uma combinação destes meios que a maioria da demografia-alvo terá tido o seu primeiro contacto com figuras tão icónicas para a geração de finais do século XX como Arnold Schwarzenegger, ou Sylvester Stallone, além de alguns 'coadjuvantes de luxo', que marcavam presença em muitos dos principais filmes das décadas de 70, 80 e 90. É a um desses actores, falecido há cerca de uma semana, aos setenta e seis anos de idade, que dedicamos a Sessão de Sexta de hoje.

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Carl Weathers nos dois papéis que o imortalizaram junto de duas gerações.

Nascido em Nova Órleães, Louisiana, EUA logo nos primeiros dias do ano de 1948, Carl Weathers iniciou a sua carreira no cinema cerca de um quarto de século depois, deixando para trás uma carreira como 'eterno suplente' de equipas da liga de futebol americano NFL para se concentrar na sua verdadeira paixão. Inicialmente apenas coadjuvante, o talentoso actor encontrou o seu nicho como protagonista no então imensamente lucrativo mercado 'blaxploitation', que produzia filmes com personagens quase exclusivamente negros, dirigidos ao público afro-americano.

O seu verdadeiro momento de fama, no entanto, surgiria após, em 1978, se juntar a outro aspirante a actor,- um italiano vindo de outro mercado de nicho, o do 'soft porn' – para tornar realidade o sonho deste último, um filme independente sobre a ascensão de um lutador de boxe que ele mesmo realizaria. Escusado será dizer que esse ambicioso projecto se tornou um dos mais conceituados filmes de desporto de sempre, dando azo a cinco sequelas, das quais Weathers só não participou nas duas últimas, tendo primeiro surgido como adversário do personagem titular, Rocky Balboa, e depois como seu aliado inseparável. É, aliás, através da sua prestação como Apollo Creed na referida franquia que Weathers é mais lembrado pelos membros das gerações 'X' e 'millennial', embora o actor tenha, também, sido responsável por pelo menos mais uma referência do período formativo dessa demografia – o Coronel Al Dillon, parceiro de Arnold Schwarzenegger em 'Predador', e mais conhecido por ser chamado de 'filho da mãe' pela personagem deste último, numa das mais icónicas linhas de diálogo do cinema de acção da época.

E a verdade é que, apesar de a sua carreira não contar com muitos mais papéis de relevo, estas duas prestações foram suficientes para, no auge da sua fama, Weathers aparecer em 'videoclips' de Michael Jackson e estabelecer uma parceria com Adam Sandler, com quem contracenou em três filmes: 'Happy Gilmore', de 1996, 'Nicky, Filho...do Diabo', já nos primeiros meses do Novo Milénio, e 'Oito Noites Loucas', em 2002. A veia cómica demonstrada nestes papéis viria, aliás, a valer a Weathers um papel recorrente como 'ele próprio' na popular 'sitcom' 'De Mal a Pior', alguns anos mais tarde. Esse talento para a comédia valeu, também, a Weathers uma 'segunda vida' como dobrador de filmes e séries de animação, com um 'portfólio' que vai de 'Regular Show' a 'Star Contra as Forças do Mal' ou 'Toy Story'.

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Como Greef Karga em 'O Mandaloriano'.

Em termos de visibilidade cultural, no entanto, foi sem dúvida a associação à franquia 'Guerra das Estrelas' (com a interpretação como Greef Karga na série 'O Mandaloriano', o êxito que ajudou a catapultar a popularidade da plataforma Disney+) a que mais proveito trouxe ao actor, tendo-lhe permitido 'despedir-se' 'em grande' não só da geração que crescera a vê-lo lutar com Rocky ou combater extraterrestres ao lado de Schwarzenegger como dos filhos desta última, a quem a mesma transmitira a paixão por propriedades como 'Star Wars' – ambas as quais sentirão, sem dúvida, a sua falta. Que descanse em paz.

08.02.24

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Quando incentivados a relembrar a infância nos anos 90, a maioria dos membros da geração 'millennial' gravitará, imediatamente, para dois grandes pontos de referência: os brindes das batatas fritas e do Bollycao, e o 'Dragon Ball Z'. Para os cidadãos lusos de uma certa idade, ambos estes elementos são marcos culturais importantes, e que fizeram parte indelével do dia-a-dia durante um determinado período em finais do século XX – pelo que se afigurava inevitável que, mais cedo ou mais tarde, os dois acabassem por realizar uma espécie de versão sinergística e comercial da famosa 'fusão' do programa televisivo, e surgissem combinadas numa iniciativa de qualquer dos grandes promotores de brindes alimentares.

Corria o ano de 1997 quando essa mesma previsão se concretizou, com Son Goku e os seus amigos a protagonizarem uma das principais tentativas da Matutano de recuperar os níveis de sucesso dos Pega-Monstros, Caveiras Luminosas, Tazos e Matutolas, mediante a utilização da licença mais popular em Portugal à época; e apesar de este desiderato não ter sido totalmente realizado, as cartas Dragonflash conseguiram, ainda assim, ganhar alguma tracção entre a juventude lusitana da época.

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Uma colecção completa das cartas Dragonflash. (Crédito da foto: OLX).

De índole muito semelhante às Super Cartas Majora ou aos posteriores BollyKaos, mas com os personagens do famoso 'anime' no lugar dos veículos das primeiras e dos monstros e extraterrestres genéricos dos segundos, as Dragonflash fomentavam a sempre considerável veia competitiva do seu público-alvo, incentivando não só ao coleccionismo como também à competição directa, como tinha sido também apanágio das promoções mais famosas da Matutano durante a década em causa. Isto porque o objectivo do jogo passava por ganhar as cartas do adversário, num processo que envolvia alguma sorte, já que a característica escolhida (Força, Defesa, etc.) tinha de ser menor do que a do personagem oponente para que esse objectivo fosse cumprido – regra que, por sua vez, fomentava o pensamento estratégico no momento da 'batalha'.

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O inevitável 'Porta-Flash'. (Crédito da foto: OLX)

Apesar do conceito e licença mais do que comprovadamente apelativos, no entanto – e da presença de um 'estiloso' recipiente para armazenar as cartas, ou não fosse esta uma promoção da Matutano – os Dragonflash nunca conseguiram o mesmo sucesso 'universal' dos seus antecessores; não era incomum ver jovens a jogar logo após terem retirado as cartas dos pacotes de batatas, mas não se tratava do tipo de brinde que fizesse parar recreios, ao contrário do que haviam sido os Tazos e 'Tolas, nem que acabasse a adornar a prateleira do quarto, como as Caveiras Luminosas. Ainda assim, tratou-se de uma promoção de relativo sucesso à época, e cujo uso conjunto de dois dos principais elementos nostálgicos da infância 'millennial' portuguesa lhe outorgam, desde logo, lugar obrigatório nas páginas deste nosso 'blog' precisamente dedicado a esse assunto.

07.02.24

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Já aqui em ocasiões passadas abordámos a popularidade da BD franco-belga no Portugal de finais do século XX, onde os álbuns editados (sobretudo) pela Meribérica-Liber perdiam apenas para os 'quadradinhos' da Disney e Turma da Mônica no coração das crianças e jovens; e, de todos os heróis francófonos a marcar presença nas livrarias do nosso País, o mais popular talvez fosse Astérix, o intrépido e corajoso herói gaulês que, com a ajuda da poção mágica do seu druida, assume a linha da frente na defesa da sua aldeia contra a ameaça de invasão romana. De facto, mesmo em finais da década de 90, o 'baixinho' de bigode de Goscinny e Uderzo continuava a justificar não só a criação de novos álbuns, filmes e videojogos alusivos às suas aventuras, como também de um parque temático (no seu Norte de França natal) de produtos licenciados mais insólitos, como o jogo de tabuleiro lançado pela Majora, a colecção de figuras em cartão disponibilizada numa promoção da Longa Vida, o sumo da Libby's ou o livro de culinária que serve como tema do 'post' 'quase duplo' desta Quarta-feira.

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Capa e contra-capa do livro.

Não, não nos enganámos – Astérix viu mesmo ser lançado sob o seu nome, no ano de 1991, um livro de culinária para crianças, com o próprio e os seus conterrâneos da irredutível aldeia gaulesa presentes e em grande destaque não só na capa como em todas as páginas, prontos a servir de chamariz às crianças e jovens que avistassem o volume na prateleira da livraria do bairro. E a verdade é que, ao contrário de muitos produtos da época, o uso da licença é, neste caso, mais do que apenas superficial: 'A Cozinha Com Astérix' não se limita a utilizar os desenhos de Goscinny e Uderzo para se vender, havendo um claro esforço para capturar a atmosfera dos álbuns de Astérix nas suas páginas – cada uma das quais contém não só a receita (com o nome devidamente tematizado ao universo dos irredutíveis gauleses) como também cenas exclusivas com os personagens, e até painéis de banda desenhada que poderiam ter sido retirados directamente dos álbuns! O resultado é um livro visualmente espectacular, que até quem não tenha qualquer interesse em aprender a cozinhar quererá sem dúvida desfolhar.

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Exemplos das receitas e grafismo do livro (Crédito das fotos: Mercado Livre)

Infelizmente, e apesar de todo este esforço, 'A Cozinha Com Astérix' não utiliza todo o potencial de uma licença com cariz (pseudo)-histórico. Isto porque, apesar de os seus nomes e modos de apresentação evocarem o universo do personagem titular, as receitas contidas no livro são apenas pratos normais, fáceis de confeccionar e adequados à faixa etária alvo, mas sem qualquer relevância quer para o mundo em que Astérix habita, quer para a França de finais do século XX. Fica, assim, por aproveitar a oportunidade de apresentar aos jovens leitores pratos tradicionais da zona de França onde supostamente fica a aldeia gaulesa, juntando assim uma vertente histórica ao aspecto lúdico proporcionado pelo guerreiro loiro e seus amigos.

Ainda assim, e apesar desta 'falha', 'A Cozinha Com Astérix' é um volume bem merecedor de ser lido, que transcende o rótulo de simples curiosidade e apresenta conteúdos cuidados, com receitas que qualquer criança ou jovem com apetência para a cozinha se divertirá, sem dúvida, a fazer, e painéis de banda desenhada que o manterão interessado em meio às instruções de confecção; só é pena que o aspecto acima mencionado tenha sido negligenciado (ou, simplesmente, esquecido) ou poderíamos estar diante de um candidato ainda mais sério ao rótulo de melhor livro de receitas dos anos 90...

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

05.02.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

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A icónica família em versão animada.

As décadas de 80, 90 e 2000 viram chegar e popularizar-se em Portugal a forma de animação japonesa que viria a dominar a cultura 'pop' internacional no século e Milénio seguintes – o famoso 'anime'. Ainda longe da preponderância que obteriam em décadas subsequentes, no entanto, os 'desenhos animados japoneses' surgiam, na época, sob formas bem distantes daquelas por que são hoje conhecidos. Sim, havia meninas da escola com super-poderes, alguns cabelos espetados e a ocasional adaptação de um jogo ou brincadeira popular, mas qualquer destes géneros se encontrava em minoria; a maior parte das produções que chegavam ao nosso País apresentava um formato 'sanitizado' e 'ocidentalizado' da forma de arte em causa, explicitamente destinado a 'cair nas boas graças' de um público menos habituado a personagens de olhos grandes.

Tanto assim era que muitos dos 'animes' concebidos e exibidos durante este período eram co-produções euro-nipónicas, geralmente baseadas numa propriedade ocidental; exemplos desta tendência exibidos em Portugal durante os anos 90 incluem 'As Aventuras do Bocas', 'O Panda Tao-Tao', 'Fábulas da Floresta Verde' e os animes de Nils Holgersson, Tom Sawyer, Mogli, Cinderela, Zorro, Robin dos Bosques, Papá das Pernas Altas (que aqui em breve terá o seu espaço) ou mesmo versões animadas das histórias da Bíblia. A este grupo, há ainda que juntar mais uma produção, talvez ainda mais inesperada que qualquer das mencionadas, mas cujo material de base foi, ainda assim, considerado adequado para adaptação a desenho animado: 'A Família Trapp', o 'anime' baseado no imortal filme de 1966, 'Música no Coração'.

Sim, leram bem – 'Música no Coração' teve uma versão em animação japonesa, transmitida na RTP algures há trinta anos, na obrigatória versão dobrada, que dava à clássica canção de Maria Von Trapp nova letra em português, diferente da tradução já existente e gravada algumas décadas antes. Assim, aqueles que, como o autor deste 'blog', tiverem na cabeça uma letra em português para 'Dó-Ré-Mi' (bem como uma vaga recordação de uma Julie Andrews animada, de olhos grandes e iluminada em 'soft focus') e não souberem de onde provém, poderão ficar descansados, pois não se tratou de uma alucinação nem de um sonho – tal série existiu mesmo, e durou nada menos do que quarenta episódios.

A icónica música cantada por Julie Andrews servia de genérico à série, numa nova adaptação para Português.

Mais – embora este número possa parecer algo excessivo para adaptar um filme de duas horas e meia, o 'anime' é bastante fiel ao material de base, e mantém o espírito original do mesmo, nunca se aventurando pelas 'invenções' que marcavam as restantes adaptações acima mencionadas, o que faz com que valha bem a pena, para quem é fã do filme, procurar alguns episódios na Internet.

Apesar de bem conseguido, no entanto, 'A Família Trapp' é, sem sombra de dúvida, um produto 'do seu tempo', sem lugar na significativamente mais cínica, violenta e adulta cena 'anime' do século XXI; quem cresceu com este tipo de série como sinónimo da animação japonesa, no entanto, talvez desfrute da 'viagem ao passado' que esta e outras produções do mesmo estilo proporcionam, e consiga convencer os mais novos a 'embarcarem' também nela...

04.02.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Como já aqui foi mencionado numa edição anterior desta rubrica, os carrinhos de modelo, em escala reduzida, estiveram entre os brinquedos mais populares dos anos 90, em especial junto do público masculino. Quer se tivesse ou não uma das famosas e icónicas garagens, os carrinhos reuniam as características perfeitas para serem peça fulcral em qualquer Domingo Divertido – nomeadamente, a excelente relação entre preço, qualidade, e 'factor diversão' que proporcionavam, e que faziam com que a maioria dos rapazes da época (e também, adivinha-se, muitas raparigas) tivessem caixas cheias de diferentes modelos, prontos a serem empregues numa qualquer corrida ou 'campeonato de destruição' durante uma tarde de fim-de-semana em casa. E apesar de a grande maioria dos conteúdos destas mesmas caixas consistir, normalmente, de veículos da Matchbox ou congéneres de 'marca branca' comprados na loja 'dos trezentos', havia também altas probabilidades de encontrar, em meio a estes, pelo menos um carro da gama Micro Machines.

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De facto, os anos 90 (sobretudo a primeira metade) representaram o período áureo da gama de carrinhos a escala super-reduzida distribuídos em Portugal pela inevitável Concentra. Grande parte deste sucesso devia-se, como nos seus EUA natais, tanto à aparição dos minúsculos carrinhos no mega-sucesso 'Sozinho em Casa' - onde formam a base de uma das mais memoráveis armalhidas montadas por Kevin – como aos bem-conseguidos anúncios aos diferentes modelos da marca, 'debitados' ao melhor estilo 'relato de futebol de rádio' por um 'dobrador' com uma missão espinhosa – igualar a velocidade de discurso de John Moschitta Jr., o 'homem dos Micro Machines' original, cujo nome consta do livro de recordes do Guinness precisamente por esse feito. E a verdade é que o esforço do 'substituto' português em nada prejudicava a essência dos anúncios, que contavam ainda com um 'jingle' memorável, que ajudava a compôr ainda mais o 'ramalhete' – e a tornar os Micro Machines parte integrante das listas de Natal e anos de muitas crianças da época, pese embora o preço proibitivo por comparação aos carrinhos mais 'normais'.

Outra vertente que ajudava a distinguir os Micro Machines dos seus congéneres a escalas menos exageradas era a presença de pistas, muitas das quais 'disfarçadas' de edifícios ou veículos gigantes – uma daquelas propostas feitas à medida para cair no gosto das crianças noventistas, e que, suspeita-se, conseguiria mesmo algum sucesso nos dias de hoje. Assim – e apesar de, como os carros, não serem exactamente baratas – estas pistas não deixaram, certamente, de marcar presença nos quartos dos pequenos fãs da gama em causa, ajudando a tornar a experiência de brincar com os Micro Machines ainda mais entusiasmante.

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Uma das pistas da gama.

Face a todo este sucesso, não é, também, de estranhar que a marca tenha tido direito a adaptações para jogo de vídeo, todas elas bastante bem cotadas entre os adeptos do formato da altura, bem como a nada menos que três 'ressurreições': a primeira logo após a venda da licença à Hasbro, em finais dos anos 2000, a primeira em conjunção com o primeiro episódio da terceira saga 'Guerra das Estrelas', em mados da década de 2010, e a terceira já em inícios de 2020, encontrando-se esta, ainda hoje, disponível em certos mercados. Assim - e apesar de, em Portugal, a sua relevância se ter há muito, esfumado - é ainda bem possível que os elementos mais novos da chamada 'geração Z' venham a descobrir estes veículos, tal como sucedeu com os seus pais três décadas antes, e tornem a trazer o nome Micro Machines para a ribalta; até lá, ficam as memórias daquela linha de carrinhos tão pequenos que quase se podiam qualificar para a secção Quintas de Quinquilharia deste nosso blog...

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