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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

30.11.23

Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.

O último dia do mês de Novembro marca, para muitas crianças e jovens das últimas três gerações, a data em que se adquire ou tira do armário o calendário do advento, e em que cresce a antecipação por um mês passado a procurar e abrir 'janelinhas' naquela 'caixinha mágica', e a desfrutar dos mini-chocolates escondidos por detrás de cada uma. No entanto, o que muitos dos actuais participantes nesta tradição podem não saber é que, em Portugal, o calendário do advento é uma tradição natalícia relativamente recente, remontando a sua vaga inicial de popularidade, precisamente, aos anos 90.

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Exemplo moderno, mas de estética muito parecida com os calendários dos anos 90.

De facto, apesar de existir há já quase dois séculos, e de ser parte integrante da quadra natalícia de muitos outros países, sobretudo no Norte da Europa, foi apenas já na 'recta final' do século XX que este tipo de produto começou a surgir nas prateleiras portuguesas, pela mão de chocolateiras ibéricas como a Regina e a Imperial. Escusado será dizer que a premissa de um jogo de observação cujo prémio eram chocolates não tardou a popularizar-se entre o público-alvo, sendo o mais difícil, muitas vezes, evitar que fosse comido mais do que um chocolate por dia; assim, não foi de todo surpreendente que os referidos calendários se tenham rapidamente estabelecido como parte integrante da decoração da sala ou cozinha de muitas famílias portuguesas durante o mês de Dezembro, estatuto que, aliás, mantêm até hoje.

De facto, tal como naqueles anos 90, continua a ser hoje relativamente comum ver crianças sair do supermercado com os respectivos calendários do advento (um por cabeça, claro) sendo a única diferença relativamente aos finais do século XX a presença de mais mascotes licenciadas nos desenhos da caixa – enquanto que há trinta anos os mesmos tendiam a representar apenas cenas natalícias 'genéricas', hoje, é possível encontrar calendários alusivos a franquias como PJ Masks, Patrulha Pata, LOL, Vingadores ou Barbie, entre muitos outros. De igual modo, muitos destes calendários são, agora, específicos a uma marca ou variante de chocolate (como Cadbury's, Kinder ou os diferentes chocolates da Nestlé, por exemplo) e existem mesmo versões tematizadas, em que os chocolates são substituídos por prémios como figuras da LEGO ou mesmo bebidas alcoólicas, no caso dos calendários para adultos.

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Exemplos de calendários licenciados e tematizados modernos.

Assim, apesar da sua relativa brevidade no panorama natalício português, é justo afirmar que os calendários do advento se afirmaram, logo desde essa altura, como parte tão integrante do mesmo como as iluminações, os catálogos de brinquedos na caixa do correio ou as 'visitas ao Pai Natal' no hipermercado. E apesar de esse mesmo paradigma ter, entretanto, sofrido algumas alterações, as caixinhas-surpresa de chocolates lograram manter o seu posto no contexto do mesmo, preparando-se para fazer novamente as delícias da juventude de Norte a Sul do País nesta quadra natalícia de 2023 – razão mais que suficiente para aqui recordarmos os anos em que a geração que hoje compra calendários do advento para os seus filhos teve, pela primeira vez, contacto com os mesmos...

29.11.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Qualquer criança ou jovem (e mesmo muitos adultos) deseja ser, senão herói ou heroína de uma fascinante aventura, pelo menos protagonista da mesma; e se, hoje em dia, as redes sociais proporcionam, até certo ponto, a possibilidade de viver esse sonho, na era pré-Internet de massas, quem quisesse sentir-se como o 'personagem principal' de uma história que todos queriam ouvir tinha que arranjar outros meios de o fazer. Algures nos anos 90, uma série de companhias aperceberam-se do potencial lucrativo deste tipo de desejo, e dedicaram-se à criação de cópias físicas daquele tipo de narrativa que as crianças contam a si mesmas ao dar azo às suas fantasias; nasciam, assim, os livros personalizados.

livro-personalizado-salvando-o-natal_small.webp25af742506e2cbe16da208707ddcb61b.webpExemplo moderno do produto em causa, antes e depois da personalização

Para um adulto, tanto da época como dos dias de hoje, este tipo de produto (que, aliás, continua a ser disponibilizado, embora o seu interesse para a geração dos 'diários online' seja questionável) mais não passava do que uma forma de 'sacar' dinheiro a pais e educadores com um mínimo de esforço. Isto porque bastava aos criadores destes livros escrever uma única narrativa e ir inserindo o nome e fotografia de cada remetente, conforme necessário – aproximadamente o equivalente a contar uma história a uma criança pequena inserindo o seu nome no lugar do da personagem principal, mas transposto para um formato físico e vendido a 'peso de ouro'. Para o público-alvo, no entanto, a premissa dava asas à imaginação, abrindo na mesma uma série de possibilidades, qual delas mais entusiasmante – a ponto de, acredita-se, o produto final parecer mesmo algo desapontante, numa daquelas situações em que a antecipação se revela, inevitavelmente, mais ambiciosa do que o produto final.

Este apelo à imaginação era, aliás, o principal motivo pelo qual tantas crianças dos 'noventas' queriam um destes livros, quanto mais não fosse para se poderem gabar aos amigos e conhecidos de terem tido um livro escrito 'para eles' - uma afirmação, conforme vimos, incorrecta, mas sobre a qual apenas os adultos sabiam toda a verdade. E apesar de, nos dias que correm, o TikTok e Instagram permitirem moldar qualquer narrativa conforme se deseje, é de crer que haja ainda, por esse Portugal afora, crianças e jovens (sobretudo pré-adolescentes) que se deixem entusiasmar pela ideia de ser protagonista do seu próprio conto; afinal, por muito diferente que as gerações actuais sejam dos 'millennials' e 'X', há coisas que nunca mudam – e o desejo de uma criança de ser o herói ou heroína da sua própria narrativa é, sem dúvida, uma delas...

28.11.23

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica. Voltaremos à TV na próxima semana.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo das artes e entretenimento, cada vez é mais difícil inovar. Tudo o que poderia constituir algo novo ou entusiasmante parece já ter sido feito, e cada vez mais produções cinematográficas, literárias, musicais, televisivas, teatrais ou interactivas parecem apenas cópias ou derivados de ideias já existentes, com apenas uma ou outra mudança para justificar a sua existência. Este fenómeno tão-pouco é recente, verificando-se através dos tempos, desde as primeiras tentativas de comercialização em massa destas formas de arte – o que explica o porquê de, quando algo de verdadeiramente inovador surge num destes mercados, ser imediatamente elevado ao estatuto de marco histórico e objecto de culto. Foi, precisamente, o que se passou com um jogo de acção em primeira pessoa lançado na Europa pela então estreante Valve (hoje conhecida, sobretudo, pelo repositório virtual de jogos Steam), exclusivamente para PC, há quase exactos vinte e cinco anos, a 27 de Novembro de 1998.

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Capa original do jogo.

Falamos, claro está, de 'Half-Life', a hoje lendária aventura de ficção científica que, à época, se notabilizou por alguns claros 'riscos' a nível da apresentação e jogabilidade, que viriam a influenciar e moldar o género nas duas décadas e meia que se seguiram. A história do jogo, por exemplo, desenrolava-se no decurso da acção – por oposição às habituais cenas 'cinemáticas' – e era possível ao jogador, no papel do cientista Gordon Freeman, interagir com outros funcionários do seu laboratório, alguns dos quais ajudavam mesmo a lidar com a súbita ameaça que sobre ele se abatia – um recurso hoje sobejamente utilizado, e até esperado, dentro do género (sobretudo no caso de títulos de índole militar) mas que, em 1998, constituía novidade absoluta. Também novidade era o facto de o jogo não 'apetrechar' o jogador, sequer, com a habitual pistola pouco eficaz; 'Half-Life' apostava numa abordagem relativamente mais realista, considerava (e bem) que um cientista não teria consigo uma arma, e obrigava Freeman, numa fase inicial, a atacar inimigos com um mortífero...pé-de-cabra! Pequenos toques que faziam do jogo da Valve uma experiência única, e o ajudavam a diferenciar de outros FPS da 'segunda vaga' de índole mais clássica como 'Quake II' ou 'Unreal'.

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O uso de um pé-de-cabra como arma inicial era apenas uma de muitas inovações do jogo em relação aos FPS mais 'clássicos'.

Escusado será dizer (pelo menos a quem lê este blog) que o sucesso foi praticamente imediato, passando 'Half-Life' e respectivos guias, truques e dicas a ocupar muitas e muitas páginas de revistas de jogos, bem como da incipiente Internet. Foi, portanto, também sem surpresas que o título da Valve foi premiado com o prémio de 'Jogo do Ano' (que suscitou e justificou uma reedição expandida, hoje considerada a versão 'definitiva') e viu serem lançados, nos doze meses seguintes, três pacotes de missões, que davam aos jogadores novos cenários para explorar.

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A icónica 'Game of the Year Edition', considerada a versão definitiva do jogo.

Não era este, no entanto, o legado mais importante de 'Half-Life'; esse viria a emanar da comunidade de 'editores' e modificadores de jogos (os chamados 'modders') que, com acesso ao código de base do título, rapidamente principiariam a lançar novos títulos baseados no motor da Valve, alguns dos quais atingiriam significativa popularidade entre as comunidades 'online multiplayer' da época. Ao invés de adoptar a habitual política anti-pirataria, no entanto, a Valve escolheu (inteligentemente) adquirir os direitos sobre as mais populares de entre estas versões, dando azo a mais dois êxitos de vendas: 'Black Mesa' e o lendário 'Counter-Strike', um dos mais influentes e bem-sucedidos títulos 'multi-jogador' da década de 2000, cuja popularidade chegou, a dado ponto, a suplantar a do próprio jogo-base.

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As duas modificações do jogo lançadas de forma oficial pela Valve durante os anos 2000, como 'face visível' de um movimento bem mais prolífero.

A verdadeira 'sequela' do mesmo viria, no entanto, a surgir apenas em 2004, ano em que era lançado o muito badalado 'Half-Life 2'. Apesar de mais linear e 'típica' do que o seu antecessor, esta continuação não deixou, ainda assim, de fazer sucesso entre os 'gamers' com 'sede' de mais 'Half-Life' e, não sendo tão aclamada ou icónica como o primeiro jogo, reúne ainda assim relativo consenso entre os fãs de jogos desse período.

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A sequela oficial do jogo, lançada em 2004.

Infelizmente, esse foi mesmo o 'último adeus' para Gordon Freeman, que veria serem cancelados não só o terceiro 'episódio' de 'Half-Life 2', como também uma terceira parte do jogo, que continuou, durante a década seguinte, a constituir tanto 'piada recorrente' como desejo explícito dos fãs da saga da Valve. No entanto, quando a franquia voltou a dar 'sinais de vida', em 2020, o foco não estava, já, no cientista 'brutamontes', mas sim em Alyx, outras das personagens-chave do jogo, que dava mesmo o seu nome à experiência de realidade virtual em causa.

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'Half-Life: Alyx', a experiência de realidade virtual ambientada no universo do jogo, lançada em 2020.

 

Apesar do seu 'desaparecimento de cena', no entanto, o legado de Gordon Freeman não pode, de modo algum, ser ignorado, continuando os 'seus' jogos a contarem-se entre os mais populares de sempre do género FPS, e a ser amplamente desfrutados pelos 'gamers' de índole mais nostálgica, como, aliás, o comprova o estrondoso sucesso do 'saldo de aniversário' organizado pela Valve na plataforma Steam, e que viu muitos jogadores voltarem, 'meia vida' depois, a comprar um jogo que já tinham, apenas para poderem viver novamente a experiência que os marcara quando jovens - um feito apenas ao alcance de títulos verdadeiramente lendários...

27.11.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

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Apesar de a chamada 'Japanimação' não ser, de todo, estranha à juventude portuguesa dos anos 90 – a década anterior tinha feito chegar aos televisores lusitanos séries tão icónicas e bem sucedidas como 'Tom Sawyer', 'Heidi e Marco', 'Nils Holgersson' ou 'Fábulas da Floresta Verde', e os primeiros anos da seguinte tinham visto estrear 'Cavaleiros do Zodíaco', 'Noeli', 'Esquadrão Águia', 'Capitão Falcão' ou 'Henbei' – a verdade é que a mesma não estava, ainda, preparada para receber e acolher todo e qualquer produto vindo do Japão.

De facto, à entrada para o século XXI, a 'revolução' causada pela trilogia Dragon Ball (e, em menor escala, por séries como 'Navegantes da Lua') estava, ainda, em curso, e a maioria dos fãs das referidas animações tendia a procurar, sobretudo, mais do mesmo – ou seja, séries que ofereciam uma mistura de acção e humor, e que podiam ser desfrutadas por toda a família. Seria apenas no dealbar do Novo Milénio que as famosas OVAs (Original Video Animations) e filmes da Manga Vídeo seriam descobertos por uma nova geração de adolescentes, a quem programas como 'Samurai X' tinham apresentado o lado mais adulto e sofisticado do meio.

Serve este preâmbulo para explicar o relativo insucesso de 'Tenchi Muyo', o conceituado 'anime' que a RTP adquiriu há cerca de um quarto de século, mas que não conseguiu gozar, em Portugal, do mesmo sucesso que fizera em outros países mais versados em 'Japanimação'. Isto porque, apesar de a nível superficial se parecer inserir no mesmo nicho das aventuras de Goku ou Bunny, esta série punha, na verdade, maior foco nas relações interpessoais do personagem titular com as duas extraterrestres que lhe 'invadem' a vida e que, separadamente, acabam por se apaixonar por ele; ou seja, apesar de envolver beldades de outros planetas com naves e armas 'laser', 'Tenchi Muyo' não é uma série de acção ou artes marciais, mas sim uma comédia romântica, em que a ficção científica é um mero 'disfarce'. E apesar de haver público para este tipo de 'anime', o mesmo tende a ser um pouco mais velho, o que, em Portugal, criava uma dicotomia difícil de ultrapassar: quem estava interessado em batalhas de artes marciais e superpoderes, rapidamente iria 'desligar' desta série, enquanto que quem dela podia gostar não tinha por hábito ver 'anime', o que deixava 'Tenchi Muyo' praticamente sem audiência.

O facto de a RTP também não saber muito bem a quem o programa que comprara se dirigia ('Tenchi' era exibido em versão dobrada e aos Domingos de manhã, horário tipicamente infantil, numa jogada apenas igualada pela inclusão de 'Samurai X' no 'Batatoon') também não ajudava a série a encontrar a sua audiência, pelo que foi sem surpresas que os poucos interessados viram desaparecer a mesma da grelha de programação da emissora estatal, que não voltaria a 'arriscar' qualquer animação deste tipo durante vários anos, deixando a divisão do espólio de 'anime' exibido em Portugal para as rivais SIC e TVI - o que não deixa de ser uma pena, já que, para aquilo que é, 'Tenchi Muyo' apresenta considerável qualidade, tendo a sua transmissão em Portugal sido, tão somente, um caso de 'lugar errado na altura errada'.

26.11.23

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

Ao longo da História do futebol, tem havido um sem-número de jogadores tão sinónimos com certos clubes que é difícil acreditar que alguma vez tenham defendido outros emblemas. O futebol português dos anos 90 e 2000 não foi, de todo, excepção a esta regra, e poderá ser surpreendente para os mais distraídos constatar que Sá Pinto e Pedro Barbosa nem sempre foram do Sporting, Nuno Gomes e Mantorras não foram formados no Benfica, e Fernando Couto ou Maniche também não são oriundos das escolas do FC Porto. A estes nomes, há ainda que juntar um outro, sinónimo com o Porto da fase hegemónica, mas que iniciou a carreira ainda um pouco mais a Norte, noutro histórico do futebol português, e que completou esta semana cinquenta e três anos de idade.

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Com a camisola de que se tornou sinónimo.

Falamos de João Paulo Maio dos Santos, mais conhecido pelo diminutivo Paulinho, e que a maioria dos adeptos associa de imediato ao contingente de jogadores físicos e agressivos que compunha o plantel dos 'Dragões' durante grande parte da década de 90. O que muitos não saberão, no entanto, é que o homem que dava verdadeiro significado à expressão 'polivalente defensivo' iniciou a carreira com uma camisola listada, não de azul, mas sim de verde e branco, ao serviço do clube da sua terra-natal, o Rio Ave, em cujas escolas completara uma formação iniciada mais 'a sério' no Varzim, aos doze anos de idade.

Decorria a última temporada dos anos 80 (e, simultaneamente, primeira dos 90) quando o jovem Paulinho Santos, recém-graduado da equipa de juniores, era integrado no plantel principal dos vilacondenses, então nos escalões secundários do futebol português; apesar deste modesto início, no entanto, o talento do jovem não tardaria a vir à tona, e a utilização esporádica durante as primeiras duas épocas daria lugar à titularidade indiscutível na terceira, de 1991/92, onde ombrearia com vários nomes emprestados pelo seu futuro clube, como Cao, Tulipa e os também futuramente famosos Rui Jorge e Bino. Talvez tenha sido por intermédio destes que o talento de Paulinho Santos chegou aos ouvidos dos responsáveis portistas, mas seja qual tenha sido o modo de transmissão da mensagem, o resultado foi inevitável – no final da época, o médio-defensivo vilacondense rumava ao Estádio das Antas, para não mais o deixar até final da carreira.

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O plantel titular do Rio Ave da época 1991/92, última do jogador nos vilacondenses. Paulinho Santos está ao centro na fila de cima.

O resto da História é bem conhecido: esteio defensivo da Selecção Nacional da fase Geração de Ouro no Euro '96 (onde chegou a jogar a lateral-esquerdo!), peça fulcral da equipa do Porto penta-campeã nacional, eterno 'arqui-inimigo' de João Vieira Pinto, e espectador 'de cadeirinha' (ou antes, de 'banco') aos triunfos europeus dos Dragões, quando já há muito trocara a titularidade pelo estatuto de veterano e 'lenda viva' dentro do plantel. No total, foram onze épocas e mais de duzentos jogos ao serviço do Futebol Clube do Porto, durante os quais conquistou tudo o que havia para conquistar, e partilhou o terreno de jogo com uma verdadeira 'litania' de nomes sonantes, de Jorge Costa a Aloísio (com quem partilhou o estatuto de 'lenda' do clube), Fernando Couto, Drulovic, Zahovic, Jardel, Capucho, Nuno Valente, Paulo Ferreira, Ricardo Carvalho, Deco ou o actual treinador dos azuis e brancos, Sérgio Conceição.

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Com as Quinas, que defendeu no Euro '96 na posição de lateral-esquerdo.

O próprio Paulinho Santos viria, aliás, a enveredar ele próprio pela carreira de treinador, como aliás acontece com tantos ex-jogadores; sem surpresas, é na sua 'segunda casa' que Paulinho continua a exercer cargos técnicos, sobretudo como treinador-adjunto das camadas jovens e da equipa B, embora tenha chegado a ser adjunto da equipa principal durante um par de épocas em inícios da década de 2010.

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Como adjunto da equipa principal do Porto, em 2013.

Já dentro de campo, o seu legado continua, igualmente, a ser honrado pelo filho, conhecido pela mesma alcunha do pai e actualmente ao serviço da equipa que viu o mesmo despontar para o futebol – uma forma honrosa de 'completar o ciclo' para um jogador que, embora tenha vivido os seus melhores anos noutras partes, nunca esqueceu o clube junto ao qual nasceu e cresceu, e graças ao qual se viria a afirmar enquanto jogador sénior. Parabéns, Paulinho Santos!a

25.11.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Numa edição recente desta rubrica, falámos das competições físicas entre crianças e jovens, normalmente traduzidas em corridas, concursos de pinos, rodas ou cambalhotas, e outros 'malabarismos' vários; no entanto, nessa ocasião, ficou por abordar uma forma de confronto tão popular quanto todas essas, e muito mais próxima do verdadeiro significado da expressão 'medir forças' – o braço de ferro.

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Longe de ser do interesse exclusivo das crianças e jovens, este jogo não deixava, no entanto, de exercer considerável fascínio junto dos mesmos, não só por envolver provas de força e capacidade física – aspectos extremamente importantes para essa mesma demografia – mas também por as naturais diferenças de desenvolvimento, típicas do período formativo infanto-juvenil, adicionarem mais um elemento ao desafio; pior ficavam, como é óbvio, os menos fisicamente pujantes, que tendiam a sair derrotados pelos seus colegas mais fortes ou maduros. Ainda assim, nada que impedisse ou inibisse a sua participação na próxima ronda de confrontos – afinal, nada é impossível, e até o menos fisicamente dotado dos jovens podia sempre conseguir uma 'gracinha'...

Este fascínio pelo braço-de-ferro estava, igualmente, longe de ser exclusivo do território português, tendo o jogo mesmo chegado a servir de tema a um filme com Sylvester Stallone, onde era tratado como um desporto ou arte marcial legítima! E apesar de o interesse por este tipo de competição rapidamente ter esmorecido no panorama mediático, é de crer que o mesmo continue a reter algum atractivo para os jovens actuais; afinal, os conceitos em que se baseia (a competição, o confronto físico e a demonstração de superioridade em relação ao próximo) tendem a ser 'perenes' entre as faixas etárias mais novas. Adicione-se a isso o facto de o braço-de-ferro tão pouco necessitar de qualquer tipo de material (à excepção de uma qualquer superfície onde assentar os cotovelos durante a medição de forças) e estão reunidas as condições para o mesmo reter o seu estatuto como 'jogo rápido de recreio' durante ainda muitas gerações...

 

24.11.23

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Já aqui, em diversas ocasiões, falámos de peças de calçado relevantes ou cobiçadas pela juventude portuguesa de finais do século XX, dos ténis Airwalk, Converse ou Redley às socas de plataforma, passando pelas botas Texanas, da Timberland ou Doc Martens, No entanto, existe ainda uma lacuna nesse elenco de sapatos e sapatilhas, o qual pretendemos, nesta edição da Sexta com Style, rectificar: chegou a altura de falar das botas Panama Jack.

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Exemplo moderno do modelo clássico da marca.

Tão populares e desejadas, em inícios dos anos 90, como qualquer dos calçados acima mencionados, as botas em causa afirmaram-se como uma espécie de antecessoras das posteriores Timberland e CAT, apresentando o mesmo tipo de 'design', algures entre uma bota 'de passeio' e um modelo mais 'todo-o-terreno'. Fabricadas, até aos dias de hoje, exclusivamente em Espanha (concretamente, na região de Albacete) não foi de todo de espantar que um dos primeiros países a acolher e popularizar estas botas (poucos anos após o seu aparecimento, ainda em finais da década de 80) tenha sido, precisamente, o 'outro' país ibérico, onde surgiam normalmente combinadas com calças de ganga da Levi's e camisas aos quadrados, sendo sobretudo associadas aos sectores mais 'bem-comportados' da juventude da época – ou seja, os chamados 'betinhos'. Ainda assim, a posse de umas botas desta marca não deixava de ser um sinal de estatuto entre esse grupo, tanto quanto outras peças de calçado o eram para as demais 'tribos urbanas'.

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O tradicional símbolo bordado da marca.

Tendo em conta essa popularidade, não deixa de ser surpreendente que as botas Panama Jack tenham, praticamente, desaparecido do panorama juvenil português no espaço de apenas alguns anos, a ponto de, por alturas do final da década, terem já sido totalmente suplantados pelas supracitadas sucessoras. Apesar dessa perda de preponderância, no entanto, a marca subsiste até aos dias de hoje, agora com um público mais 'de nicho', mas com 'designs' e qualidade sensivelmente iguais aos de outrora, permitindo a quem queira 'reviver' a sua juventude, pelo menos parcialmente, voltar a adquirir um par das botas que fizeram a sua felicidade em tempos idos de há três décadas atrás...

23.11.23

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Em finais do século XX, a revista desportiva era já parte do panorama editorial de vários países de todo o Mundo, com publicações tão famosas e sonantes como a 'Sports Illustrated' norte-americana ou a 'France Football'; em Portugal, no entanto, o paradigma era um pouco diferente, com a imprensa desportiva (pelo menos a não-especializada) a ser dominada pelos três 'eternos' diários desportivos, que só em inícios do século XX deixariam espaço a revistas como a 'Futebolista'. Tal hegemonia não impediu, no entanto, que pelo menos uma publicação tentasse 'furar fileiras' e afirmar-se no espaço editorial desportivo português, tendo mesmo chegado a atingir um moderado grau de sucesso nesse desiderato.

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Exemplo dos dois tipos de grafismo da revista durante o seu tempo de vida (Crédito das fotos: OLX.)

Falamos da 'Mundial', uma revista que, apesar de se estender periodicamente a outros desportos, tinha como foco central (e perfeitamente natural) o futebol, que ocupou a maioria das capas da revista desde o seu lançamento, algures em meados dos anos 90, até ao seu desaparecimento das bancas, ainda antes do final do Novo Milénio. Infelizmente, não nos é possível precisar melhor o espectro temporal da publicação, dado esta ser – como a também noventista 'Basquetebol' – uma daqielas revistas das quais poucos vestígios restam para lá de uma série de anúncios da OLX e do ocasional 'post' nostálgico no Facebook – por outras palavras, uma Esquecida Pela Net.

Daquilo que as capas permitem averiguar, a 'Mundial' procurava ter cuidado em alternar o foco entre diversos clubes, bem como entre os principais jogadores de cada um deles, e até aos principais nomes internacionais da época – isto para além de uma marcada (e também bastante natural) vertente de apoio à Selecção Nacional, que vivia, à época, alguns dos seus melhores anos, com a Geração de Ouro a 'dar cartas'. De igual modo, a presença de artigos sobre outras modalidades e eventos - como o 'bodyboard', a Fórmula 1 ou até as Olimpíadas - vem da análise dessas mesmas capas, sendo praticamente impossível encontrar, hoje, dados sobre a editora, longevidade ou até número de páginas da revista – facto algo insólito, tendo em conta que outras publicações da mesma altura (1996-98, pelo menos) se encontram ainda bem documentadas na 'autoestrada da informação'! Ainda assim, é também possível observar uma mudança de grafismo na 'Mundial' entre 1996 e 98, presumivelmente para ajudar a dar um ar menos austero à revista, e mais condicente com o que o público jovem da época procurava de uma publicação deste tipo.

Tendo em conta o posterior sucesso da referida 'Futebolista' e outras publicações semelhantes, não deixa de ser bizarro que a 'Mundial' seja tão pouco lembrada entre os fãs de jornais e revistas de desporto nacionais. No entanto, uma das missões declaradas deste nosso blog é, precisamente, não deixar que tais artefactos de finais do século XX se percam para sempre, e, nesse aspecto, era nosso dever fazer a nossa parte para assegurar que esta 'Mundial' não era vetada ao esquecimento pela mesma geração que, em tempos, a comprou e leu religiosamente - uma missão que, esperamos, se venha a provar bem-sucedida.

22.11.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Uma das primeiras Sessões de Sexta do nosso blog teve como tema 'Parque Jurássico', a mega-produção de Steven Spielberg que se viria a tornar um dos mais bem-sucedidos, icónicos e memoráveis filmes dos anos 90, e a gerar um sem-número de items de 'merchandising' com o seu logotipo, dos habituais videojogos, peças de roupa e réplicas em borracha dos dinossauros do filme a porta-chaves, bolsinhas para documentos, e até uma adaptação oficial em banda desenhada. Logicamente, é sobre esta última, editada em Portugal no mesmo ano em que o filme chegava aos cinemas - 1993 - que nos debruçaremos neste post.

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Capas de três dos quatro volumes da mini-série. (Crédito da foto: Trade Stories)

Tendo em conta o considerável sucesso e legado do filme em que se baseia, é nada menos do que surpreendente constatar que a BD de 'Parque Jurássico' está praticamente Esquecido Pela Net. De facto, àparte a listagem oficial no site Bazar0 e um único anúncio de edições para venda (de onde retirámos as imagens para este post) é praticamente nula a informação relativa à edição portuguesa desta mini-série, lançada no nosso País em quatro volumes pela inexpressiva Alfama Editores.

Talvez resida, precisamente, aí a razão do 'falhanço' desta BD – a falta de uma infra-estrutura ao nível de uma Abril/Controljornal (já para não falar nas editoras de BD franco-belga ou álbuns de tirinhas norte-americanas) terá impedido a referida publicação de ser 'escarrapachada debaixo do nariz' do público-alvo, que – ao contrário do que acontecia com as revistas da Disney, Marvel, DC ou mesmo da Turma da Mônica – dificilmente terá sabido da sua existência. O autor deste blog, por exemplo, enquanto fã do filme, não teria decerto perdido a oportunidade de adquirir os quatro volumes, caso tivesse tido sequer ideia da existência dos mesmos, o que nunca chegou a acontecer.

Assim, trinta anos após a sua edição original, tudo o que resta da edição portuguesa de 'Parque Jurássico' em BD são as quatro capas, uma única página, e a contracapa, que anunciava o jogo do filme para SEGA Mega Drive (e se 'esquecia' de retirar do mesmo a pontuação espanhola). É, pois, necessária uma pesquisa pela edição original norte-americana, lançada pela Topps, para ter ideia de quem escreveu e desenhou os volumes, que contaram com a participação de nomes sonantes da BD norte-americana da época, como os desenhistas Gil Kane, George Perez e Art Adams ou os argumentistas Walter Simonson (marido de Louise, que escrevia, na mesma época, para o 'Super-Homem') ou David Koepp.

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Exemplos da arte dos volumes e do anúncio da contracapa, alusivo ao jogo para Mega Drive. (Crédito das fotos: Trade Stories)

Em suma, um lançamento, à época, extremamente relevante, 'fadado' ao sucesso e que teria, sem dúvida, agradado à 'legião' de fãs do filme, não fossem os problemas de divulgação e distribuição que, presumivelmente, o terão mantido restrita a um número muito reduzido de quiosques, tabacarias e papelarias, e impedido que se tornasse o 'marco' da BD portuguesa noventista que poderia ter sido, dado o sucesso do material de base. Em vez disso, a adaptação 'aos quadradinhos' de 'Parque Jurássico' perfila-se, hoje, sobretudo como prova cabal da importância e influência qde boa infra-estrutura editorial no 'destino' de qualquer publicação, sobretudo naqueles anos pré-Internet, em que a tiragem era 'rainha', e em que uma oportunidade aparentemente imperdível podia claudicar apenas e só por falta de divulgação, como parece ter sido o caso com esta mini-série.

21.11.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das primeiras edições desta rubrica foi dedicada ao Game Boy, a mítica consola portátil da Nintendo que ombreia com as 'rainhas' Mega Drive e PlayStation no panteão dos sistemas de jogos mais emblemáticos do Portugal dos 'noventas'. Sucesso de vendas por toda a Europa logo a partir do seu lançamento em 1989 – muito por conta de títulos como 'Tetris', 'Super Mario Land' ou 'Nintendo World Cup' – a 'pequena mas poderosa' máquina da Nintendo conseguiu a façanha de reter os níveis de interesse do seu público-alvo durante quase uma década inteira (gozando, mesmo, de uma 'renascença' com o lançamento dos primeiros títulos da franquia 'Pokémon') tendo mesmo justificado o lançamento de uma edição especial com modelos multicoloridos (a emblemática 'Play It Loud', lançada em 1996) e de um modelo de 'segunda geração', (ainda) mais compacto e portátil, o adequadamente denominado Game Boy Pocket. De facto, a popularidade da portátil da Nintendo era tal que o único sistema capaz de a 'destronar' foi nada menos do que o seu sucessor directo, sobre cuja chegada à Europa se celebram esta semana exactos vinte e cinco anos.

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Um dos mais populares modelos da consola, o translúcido.

Surgido nas prateleiras de hipermercados, supermercados e lojas de brinquedos europeias a 23 de Novembro de 1998 (cerca de um mês após o lançamento no Japão, cinco dias dias depois do norte-americano, quatro dias antes do australiano, e mesmo a tempo de ser 'estrela' dos catálogos de Natal desse ano, e de encabeçar as listas de muitas crianças), o Game Boy Color apresentava o seu principal 'argumento' tecnológico logo no nome: após cerca de uma década de gráficos 'verdes e amarelos', o novo sistema surgia munido de um ecrã a cores, que abria toda uma nova gama de possibilidades, tanto para os utilizadores como para os próprios criadores; e ainda que este não fosse, exactamente, um avanço técnico revolucionário (tanto a Game Gear quanto a 'esquecida' Atari Lynx apresentavam gráficos muito mais detalhados cinco anos antes do Game Boy Color) o facto de as principais alternativas à consola da Nintendo serem as clássicas 'máquinas de Tetris' ou os LCD de jogabilidade simplista e limitada fazia com que parecesse ser esse o caso, entusiasmando toda a geração que passara a sua infância a jogar os seus títulos favoritos em diferentes tons de 'escuro'.

O outro grande atractivo da nova consola – esse, sim, revolucionário – era a característica que ficaria conhecida como 'retro-compatibilidade', isto é, a capacidade de jogar, no novo sistema, os jogos do anterior, com um novo e apelativo esquema de cores aplicado aos gráficos anteriormente monocromáticos – uma medida que, hoje, é quase esperada com o lançamento de cada nova 'geração' de consolas, mas que, à época, era absolutamente inédito, e ajudou sobremaneira a aumentar o interesse em torno da nova proposta da Nintendo. Junte-se a isso o 'design' compacto, na linha do Game Boy Color, e as cores vivas em que era disponibilizado (incluindo o sempre popular, embora frágil, modelo em plástico translúcido) e o resultado só podia saldar-se em mais um sucesso de vendas para a Nintendo.

De facto, apesar da curta vida útil (passariam apenas cerca de cinco anos até dar lugar ao sucessor de 'nova geração', Game Boy Advance) o Game Boy Color gozaria de significativa popularidade entre os jovens portugueses e não só, muito graças a títulos como 'Wario Land III', 'Super Mario Bros Deluxe' e, claro, a segunda geração de jogos de 'Pokémon', com 'Gold', 'Silver' e 'Crystal', além do insólito mas icónico 'Pokémon Pinball'.

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'Pokémon Crystal', o mais bem-sucedido jogo lançado para a consola.

Pior ficaria quem ainda tinha apenas um Game Boy clássico, a 'preto e branco', já que cada vez mais títulos passariam a trazer na capa e caixa o icónico aviso 'Only for Game Boy Color', estando os respectivos cartuchos, inclusivamente, munidos de um sistema que impedia o seu uso na consola original; ainda assim, quem se encontrava nessa situação podia, ainda, desfrutar de cerca de um terço dos novos lançamentos, que incluíam jogos como 'FIFA 2000', 'Grande Theft Auto', 'Legend of Zelda: Link's Awakening DX' ou as quartas partes de 'Bust-A-Move' ou 'Mortal Kombat', sendo os mesmos disponibilizados em cartuchos pretos que eram quase tão icónicos quanto os translúcidos dos originais para Game Boy Color.

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Os cartuchos pretos indicavam jogos compatíveis tanto com o Game Boy Color como com o modelo clássico.

Em suma, apesar de efémero no panorama global da História dos videojogos, o Game Boy Color almejou deixar uma marca quase tão indelével no mesmo como quer o seu antecessor, quer o seu sucessor, tendo contribuído para fazer da 'marca' Game Boy a mais vendida de sempre no mercado portátil durante várias décadas; e ainda que o 'trio maravilha' já não goze desse título, não deixa de ser imperioso celebrar aquela que foi uma das mais marcantes consolas para a juventude de finais dos anos 90 e inícios de 2000, e que, vinte e cinco anos após a sua chegada à Europa, continua a ser quase tão lembrada quanto o modelo original. Parabéns, Game Boy Color!

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