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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

31.10.23

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

O sensacionalismo vende. Esta é uma máxima pela qual qualquer profissional de marketing, publicidade ou entretenimento se rege, e que foi adoptada e 'tomada a peito' por ambas as televisões privadas portuguesas a dado ponto da década de 90; e se, no caso da TVI, essa abordagem só se viria a verificar já nos últimos anos do século XX, a pioneira SIC 'abraçou-a' logo à partida, e fez dela um dos seus principais factores distintivos em relação à mais sóbria RTP. De facto, as primeiras grelhas do canal de Carnaxide continham, desde logo, uma série de programas destinados a apelar ao português médio – não o citadino, mas sim o habitante de meios mais suburbanos ou rurais, que fazia da televisão o seu principal veículo de escapismo, ao mesmo tempo que nela procurava conteúdos que fossem de encontro aos seus interesse; a SIC soube colocar-se precisamente nessa intersecção, e programas como o Buereré e Big Show SIC destacavam-se pela estética e ritmo deliberadamente exagerados, e raramente vistos em programas da RTP.

Paralelamente a este tipo de conteúdos, no entanto, havia uma série de outros que, apesar de aparentemente mais sérios, acabavam também por apelar aos instintos mais básicos do ser humano, nomeadamente a necessidade de experienciar a miséria alheia, um dos principais catalistas de programas como 'Ponto de Encontro', 'O Juiz Decide', ou a emissão de que falamos neste post, e sobre cuja estreia se celebraram este mês exactos trinta anos.

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Tratava-se de 'Casos de Polícia', um suposto magazine noticioso cuja ênfase, como o próprio nome indicava, estava no elemento criminal, nomeadamente o residente em zonas periféricas ou de habitação social. E se o objectivo declarado do programa era dar a conhecer casos de interesse humano e diferentes realidades sociais existentes no País, a verdade é que tudo acabava por descambar para uma espécie de versão portuguesa do programa americano 'Cops', em que o grande interesse estava mesmo no 'sururu' e nas confrontações entre agentes da autoridade e meliantes – ou, à falta dos mesmos, na vida trágica e carenciada dos focados. O elemento informativo era, no entanto, recuperado pelos comentários do bem conhecido Francisco Moita Flores, que, em parceria com João Nabais, oferecia a típica visão mais avisada sobre cada um dos casos apresentados.

O resultado era um híbrido de Telejornal e programa sensacionalista (um pouco á semelhança do actual 'Rua Segura', da TVI) que, apesar de não ser especificamente dirigido a jovens, acabava por fazer parte daquele lote de programas que os mesmos consumiam através dos adultos do seu agregado familiar, acabando por formar parte da sua memória nostálgica. E ainda que esta emissão não tenha tido o mesmo impacto sobre a geração 'millennial' de alguns dos outros acima mencionados, vale ainda assim bem a pena recordá-la neste último dia do mês em que celebra o seu trigésimo aniversário.

Excerto e 'spot' publicitário do programa.

30.10.23

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

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Apesar de não ser especialmente comum, o caso de um artista obter mais sucesso num país estrangeiro do que no seu de origem não é, de todo, inaudito; antes pelo contrário, o Portugal dos anos 90 assistiu a pelo menos três ocorrências deste fenómeno, com Iran Costa, em 1995, e Netinho, em 1998, a 'desbravarem caminho' para aquele que viria a ser o exemplo definitivo deste paradigma, tomando de assalto os 'tops' portugueses durante grande parte deste último ano, e batendo recordes de vendas para um único disco ainda hoje vigentes. Falamos, é claro, de Daniela Mercury, a cantora pop brasileira cujo quarto disco, 'Feijão com Arroz', atingiu em Portugal a marca de sêxtupla platina (correspondente à venda de quase 250 mil unidades) e inscreveu o seu nome no livro de recordes nacional como o álbum mais vendido de sempre no nosso País, além de dar às rádios nacionais um 'hit' perene para as suas 'playlists', na forma do single 'Nobre Vagabundo'.


À primeira vista, todo este sucesso pouco tem de invulgar; a surpresa chega quando se percebe que, apesar de ser já o quarto lançamento da cantora, este é o álbum de revelação de Daniela Mercury no mercado português. De facto, apesar de gozar já de enorme sucesso no seu país natal (onde 'Feijão com Arroz' é apenas o segundo álbum mais vendido da sua carreira, ficando atrás do anterior 'O Canto da Cidade') a cantora tinha, até então, sido incapaz de expandir o seu raio de acção a mercados internacionais, uma situação que mudou da forma mais drástica possível quando 'Nobre Vagabundo' pôs meio mundo a perguntar quanto tempo tinha para matar essa saudade, e um em quatro lares portugueses a investir na compra do disco – prova do poder que um single forte continua(va) a ter sobre o melómano casual.

Surpreendente é, também, o facto de – ao contrário da conterrânea Ivete Sangalo, alguns anos depois – o apelo de Mercury junto do público português não ter sido sustentado, não havendo registo de qualquer outro álbum na carreira da cantora cujos números sequer se aproximassem dos de 'Feijão com Arroz'. Assim, à semelhança do supracitado Netinho, Daniela veria o seu legado por terras lusitanas ficar-se por um single 'arrasa-quarteirões' e um disco recordista de vendas, não tendo qualquer destes dois factores almejado o seguimento que naturalmente se lhes previa; de facto, a cantora brasileira escapa por muito pouco ao rótulo de 'one-hit wonder' no contexto do mercado fonográfico em Portugal.

A carreira da cantora em si esteve longe de declinar após este marco, entenda-se – pelo contrário, Mercury viria a cantar com Alejandro Sanz e Paul McCartney (este último na cerimónia de entrega do Prémio Nobel da Paz) e tocar em conceituados festivais de jazz; em Portugal, no entanto, a natural da Bahia continua a ser conhecida, sobretudo, como a artista que, com apenas um único disco, conseguiu tornar-se o terceiro nome musical mais vendido de sempre no nosso País, apenas atrás de Julio Iglesias e do conterrâneo Roberto Carlos; no total, foram mais de um milhão de discos vendidos no último quarto de século – uma marca impressionante por parte de uma artista que dominou por completo os 'tops' de vendas em 1998, mas que continua a ser, sobretudo, conhecida por essa já decana façanha...

29.10.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes abordámos os jogos de tabuleiro, uma das melhores maneiras de passar uma tarde de fim-de-semana em família, ou com amigos; e embora a grande maioria dos mesmos apresentasse parâmetros e mecânicas muito semelhantes, um grupo mais restrito tentava inovar, e ampliar o seu conceito para lá dos habituais dados, peças multi-coloridas e 'casas' para atravessar até ao objectivo final. Estes esforços de diferenciação assumiam várias formas, desde obstáculos mecanizados até alterações no próprio formato do tabuleiro de jogo ou nas mecânicas subjacentes à vitória, passando por uma abordagem híbrida, que juntava à premissa básica das casas, dados e peças elementos complementares, que ajudavam a diversificar a experiência de jogo. Destes, talvez os mais famosos tenham sido o Pictionary, Monopólio e Trivial Pursuit, mas, em 1992, a MB apresentava um forte (e, à época, mais do que relevante) candidato à inclusão nesta lista.

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Falamos do jogo de tabuleiro da Euro Disneyland (não confundir com 'Disneylândia', a imitação de Monopólio com personagens Disney lançado na década anterior), uma preciosidade hoje surpreendentemente esquecida, especialmente dada a sua proposta absolutamente irrecusável para qualquer criança da época: atravessar a hoje chamada Disneyland Paris, recolhendo lembranças (que 'serviam' às peças de jogo, cada uma das quais representava uma família de visita ao parque) e competindo numa série de provas de habilidade baseadas nas suas principais atracções.

Para este fim, o jogo inclui, além do tabuleiro e peças, uma série de estruturas representativas de cada uma das áreas do parque, do inevitável castelo encantado ao foguetão da área espacial, a mina de Big Thunder Mountain ou o labirinto do País das Maravilhas – aqui com três Alices, de diferentes tamanhos. Era, até, possível fazer o percurso de comboio, havendo mesmo um 'trilho' especial no tabuleiro para esse efeito, percorrido por um modelo à escala da verdadeira locomotiva, e que permitia dar a 'volta' ao tabuleiro em metade do tempo, dado cada 'passo' do comboio equivaler a dois das famílias a pé! Um nível de detalhe verdadeiramente alucinante, e capaz de deixar qualquer jovem da época 'de olhos em bico', e com vontade de juntar o jogo em causa ao seu lote de 'tesouros' – até porque, mesmo quando não estava a ser utilizado, o tabuleiro 'fazia um vistão' simplesmente montado numa qualquer mesa, cómoda ou outra superfície.

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O tabuleiro montado, em toda a sua glória.

Como é evidente, um produto deste tipo está altamente dependente do factor temporal, tornando-se algo menos atractivo e cobiçado depois de o interesse no evento ou local que representa começar a esmorecer; no caso do jogo da Eurodisney, no entanto, o conceito era suficientemente cuidado e variado para oferecer razões para tirar a caixa da prateleira muito depois de passada a 'excitação' inicial sobre o novo parque. De facto, mesmo nos dias de hoje (mais de três décadas após o seu lançamento) o produto em causa continua a ser suficientemente chamativo para juntar em volta da mesa quem o jogou em criança e quem tem agora essa mesma idade, e quer perceber a razão para a abertura de um parque em França ter causado uma 'vaga' de entusiasmo um pouco por toda a Europa – bastando, para tal, pousar os olhos sobre o tabuleiro desta relíquia injustamente Esquecida Pela Net.

28.10.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

A infância e adolescência, como fases formativas da personalidade humana que são, trazem consigo certas compulsões e impulsos primários e inexplicáveis, que se vão esbatendo gradualmente à medida que o ser humano em causa se aproxima da idade adulta. Destes instintos, um dos mais conhecidos (e nostálgicos) é aquele que impulsiona à perturbação, ainda que temporária, de uma superfície inerte e simétrica, sobretudo se a mesma for de origem natural; por outras palavras, trata-se da compulsão que leva qualquer criança a saltar a pés juntos para dentro de uma poça de água num dia chuvoso ou, numa tarde de Outono, a lançar-se sobre um monte de folhas caídas que alguém tenha tido o cuidado de recolher do chão.

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Quem nunca...?

De facto, qualquer criança da época atestará que, assim que chegava o Outono, nenhum jardineiro (profissional ou amador) estava inteiramente a salvo de ter as suas meticulosas pilhas de folhas espalhadas aos quatro ventos pelas crianças ou jovens mais próximos, fosse através do salto (algo que é, também, irresistível para a maioria dos cães) fosse simplesmente atirando-as com os pés ou as mãos, quer uns aos outros, quer apenas 'ao ar'. E, ao contrário do que se possa pensar, a grande maioria destes 'putos' não tinha, nesta acção, qualquer intenção malévola ou destruidora; muitas vezes, tratava-se, apenas, de uma expressão da alegria de viver, e de gozar a natureza outonal.

Com a maior sensibilização para a natureza e trabalho alheio da Geração Z relativamente à sua antecessora (bem como o maior pendor para actividades digitais, por oposição a físicas) é de crer que este tipo de 'ritual' de Outono se esbata, ou até desapareça, nos próximos anos; é possível, no entanto, que o mesmo instinto de que falámos no início deste texto ainda se aplique aos 'putos' de hoje em dia, e que um monte de folhas caídas recohidas em monte a um canto continue a representar, para os mesmos, o mesmo 'alvo' irresistível que era para os seus pais...

27.10.23

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Qualquer que seja o período temporal, a moda tende a ir muito além das marcas ou combinações de peças de roupa; pelo contrário, os acessórios e opções estéticas afirmam-se normalmente como tão ou mais importantes do que os conteúdos do armário. Como já aqui anteriormente ficou provado, os anos 90 não foram excepção a esta regra; tanto assim que, para cada peça de vestuário icónica (como as 'sweats' da Gap, Quebramar, No Fear e Mad/Bad, camisas da Sacoor e Amarras, calças da Resina, blusões da Duffy ou calçado Airwalk, Skechers, Redley, Timberland ou Dr. Martens) existe um acessório, adereço, estilo de penteado ou até padrão de tatuagem que é, hoje em dia, tão ou mais lembrado. A este lote há, ainda, que juntar os estilos de pintura e arranjo das unhas, um elemento algo mais subtil, mas não menos importante do 'look' feminino.

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Um dos estilos de pintura mais populares nos anos 90 e 2000.

Isto porque o período em causa foi, talvez, o primeiro em que verdadeiramente se começaram a ver jovens do sexo feminino fazer experiências e 'aventuras' com os estilos das unhas; embora este hábito se perca em décadas imemoriais, até pelo menos aos anos 80 o arranjo e escolha dos vernizes era algo mais simples e tradicional, normalmente com todas as unhas pintadas da mesma cor uniforme, residindo o arrojo, simplesmente, na escolha do tom. Já os anos 90 viram surgir, entre as jovens adolescentes, tendências como as unhas multicoloridas (uma de cada cor, fazendo um efeito de 'arco-íris' ao esticar a mão) e, principalmente, a unha de cor diferente de todas as outras, normalmente num tom marcadamente contrastante ou com 'efeitos' como riscas ou pintas, que a ajudavam a destacar-se ainda mais do ponto de vista visual.

A origem destas tendências era, e continua a ser, pouco clara (pelo menos para alguém do sexo masculino) mas a verdade é que estes estilos 'pegaram', continuando a ver-se ainda hoje – mais comummente, nas unhas de mulheres da geração 'millennial', ou seja, que foram jovens durante aqueles anos de finais do século XX. E apesar de o arranjo das unhas caminhar, actualmente, cada vez mais para o uso de unhas de gel para a criação de efeitos visuais, por oposição ao tradicional verniz (e apesar de os estilos referidos já terem, há muito, sido suplantados e substituídos por outros) a verdade é que quem 'navega' no Instagram, Pinterest e TikTok à procura das mais recentes tendências para as unhas, aos anos 90 o deve, já que se pode considerar essa década o início dos estilos e escolhas menos convencionais nesse campo – o que o torna digno de celebração neste nosso blog nostálgico dedicado à referida era.

26.10.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Apesar de, como celebração, o Halloween ser uma data 'importada' já bastante depois da viragem do Milénio, alguns dos seus elementos estéticos, imagéticos e iconográficos faziam já, de uma forma ou de outra, parte do quotidiano das crianças e jovens portugueses desde há várias décadas; quem cresceu em inícios dos anos 90, por exemplo, certamente dedicou um período da sua infância a coleccionar as famosas Caveiras Luminosas oferecidas nos pacotes da Matutano, e talvez até lhes tenha dado lugar de honra na prateleira do quarto, de forma a aproveitar o efeito fluorescente e bem 'tétrico' que as mesmas davam a uma divisão às escuras. Não se ficava por aí, no entanto, a presença de elementos associados ao terror, e também estará provavelmente a mentir quem, tendo crescido no período em causa, afirme nunca ter assustado um familiar, professor, colega ou mesmo apenas a senhora da limpeza com um insecto de plástico.

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Fáceis e baratos de conseguir nas drogarias tradicionais, lojas dos trezentos ou até simplesmente como brindes nas máquinas de 'bolinhas', as réplicas de aranhas, lagartos, cobras e outros animais marcavam presença na gaveta das 'quinquilharias' de muitas crianças, prontas a serem 'desenterradas' assim se apresentasse a menor oportunidade. E se a qualidade variava consideravelmente dependendo da proveniência (as tiradas em 'bolinhas', por exemplo, tendiam a ser microscópicas, em plástico duro e praticamente isentas de detalhes) também é verdade que alguns destes brinquedos almejavam um grau de realismo suficiente para, de relance ou à distância, enganarem os mais incautos – lá por casa, por exemplo, existia uma tarântula que, inclusivamente, contava com um fio acoplado, permitindo 'sustos' perfeitamente épicos. Depois, era só escolher a situação mais adequada (lá por casa, normalmente, a mesa do almoço ou jantar), a 'vítima' mais susceptível, e esperar pela inevitável reacção, que nunca falhava em causar deleite.

E porque queremos pensar que a geração Z não é totalmente desprovida de criatividade, e não deriva TODO o seu humor de vídeos do TikTok, arriscamos dizer que, nesta época de Noite das Bruxas, haverá por esse Portugal fora inúmeros pequenos cérebros a engendrar sustos centrados em torno de insectos de plástico, para ajudar ao clima desta festa que se tenta tornar tradição. A esses, fica a dica para que, se precisarem de ajuda, perguntem aos respectivos pais, dado estes terem mais experiência no assunto do que se possa, à partida, imaginar...

25.10.23

NOTA: Este post foi sugerido pelo leitor Pedro Serra, a quem também devemos as fotos que acompanham o texto. Obrigado, Pedro!

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Já é situação recorrente nesta rubrica falar da hegemonia que a Abril Jovem (mais tarde Abril/Controljornal) detinha sobre o mercado de 'livros aos quadradinhos' nacional, e a oportunidade que essa posição lhe oferecia para levar a cabo 'experiências' sem grandes consequências em caso de 'falhanço', já que até as piores de entre as suas revistas da Disney, DC e Marvel tinham volume de vendas garantido. Ainda assim, e apesar dessa total falta de necessidade de apostar em estratégias de 'marketing' e publicidade, a editora não se mostrava, de todo, aversa a esse tipo de medida, como bem o comprova a série de livros que examinamos nesta Quarta aos Quadradinhos.

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Três dos quatro livros da colecção, parte do acervo pessoal do Pedro Serra.

Lançada algures durante o ano de 1992, esta série de quatro edições especiais da colecção 'As Melhores Histórias Disney' trazia como principal diferencial o facto de as referidas melhores histórias serem (alegadamente) escolhidas a dedo por celebridades de 'primeira linha' na vivência infanto-juvenil da altura, com José Jorge Duarte (por essa altura já no auge da sua fase como apresentador de concursos infantis, mas ainda apresentado sob o nome da personagem com a qual se celebrizara, 'Lecas') à cabeça. Além do 'ídolo' infantil, marcavam presença nas capas destes livros Herman José e Maria Vieira (também em alta após o sucesso de 'Hermanias', no fim-de-ano anterior, além da sempre popular 'Roda da Sorte') e ainda Marco Paulo, que muitas crianças conheciam (e ouviam) por intermédio dos pais. Cada livro vinha, mesmo, acompanhado de um frontispício supostamente escrito (e definitivamente assinado) pela própria personalidade, e que exaltava o contributo da mesma para o seu conteúdo – o qual, de outra forma, pouco se distinguia de um número perfeitamente 'normal' da colecção.

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O frontispício de uma das edições.

E a verdade é que, apesar de, aos olhos dos adultos que entretanto nos tornámos, esta jogada de 'marketing' ser transparente ao ponto de parecer um pouco desesperada, a mesma resultou em cheio junto das crianças que então éramos – lá por casa, por exemplo, existia com cem por cento de certeza o número do 'Lecas' – rendendo à Abril ainda mais um triunfo a juntar à sua já invejável lista naqueles inícios da década de 90. Prova de que, mesmo não sendo necessária, uma boa estratégia de 'marketing' e publicidade nunca cai mal, e rende sempre pelo menos alguns dividendos; aliás, se a mesma estratégia fosse repetida, hoje em dia, com Cristiano Ronaldo ou algum influenciador do Instagram no lugar das celebridades noventistas, talvez se verificasse um renascer (ainda que temporário) do interesse dos jovens por este tipo de banda desenhada...

24.10.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre as muitas consolas disponíveis nos anos 90, é mais ou menos consensual que a Mega Drive e a PlayStation tiveram as melhores listas de títulos disponíveis, com um mero vislumbre de alguns dos principais lançamentos para ambas a ser suficiente para fazer 'cair o queixo' a qualquer fã de jogos nostálgicos. Curiosamente, apesar de serem máquinas totalmente distintas, de gerações diferentes, e potencialmente até dirigidas a públicos distintos, ambas as consolas tiveram como pontos altos do seu catálogo uma série de jogos de plataformas, esse género imorredouro e perenemente popular, cuja transição para 3D apenas ajudou a aumentar o seu apelo junto do público-alvo; e se a Mega Drive tinha Sonic, 'Castle of Illusion' e 'O Rei Leão', a PlayStation contava com títulos como 'Crash Bandicoot', 'Spyro the Dragon', 'Croc', 'Gex: Enter the Gecko', 'Klonoa: Door to Phantomile', e o jogo de que falamos hoje, que completou há duas semanas (mais concretamente a 8 de Outubro) vinte e cinco anos desde o seu lançamento no mercado europeu. E por, nessa data, nos termos 'distraído' a falar de órgãos electrónicos, procuramos aqui rectificar essa 'gaffe', e dar algum 'tempo de antena' a um título que chegou a gozar de algum 'culto' entre os detentores da consola da Sony, sendo considerado apenas ligeiramente abaixo dos grandes clássicos do género na consola, como 'Ape Escape' e o binómio Crash/Spyro acima mencionado.

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Falamos de 'MediEvil', uma criação do estúdio da Sony em Cambridge, Inglaterra, que tirava muita inspiração das velhas lendas medievais daquele país e as aplicava a um formato algures entre as plataformas puras e duras e o combate 3D. A homenagem começava no personagem principal, o esqueleto reanimado de um cavaleiro medieval, Sir Daniel Fortesque, que deve travar a investida de um exército 'zombie' liderado por um mago que se pensava ter sido derrotado na mesma batalha em que o protagonista perdera a vida.

Está dado o mote para uma série de níveis de 'espadeiradas' a zombies em ambientes apropriadamente escuros e desolados, que não deixam antever os níveis de humor aplicados tanto aos gráficos como ao guião do jogo, e que o ajudam a destacar da concorrência, e a concretizar a promessa de cruzar 'Ghosts'n'Goblins', o lendário jogo de plataformas 8-bits da Capcom, com o ambiente do não menos icónico 'O Estranho Mundo de Jack', de Tim Burton. Esta mistura provou ser 'explosiva', e 'MediEvil' não tardou a ser integrado na série 'Platinum', que comemorava 400.000 cópias vendidas, e a ter direito a uma sequela. Surgido no mercado na primeira Primavera do Novo Milénio, 'MediEvil 2' oferecia, previsivelmente, mais do mesmo, mas expandido – a receita perfeita para qualquer boa sequela.

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Desta vez, Sir Dan viaja meio milénio no tempo, surgindo em plena Londres do período vitoriano, onde se avizinha mais um ataque com exércitos zombie, por parte de ainda outro feiticeiro maléfico, indicando que este seria um plano comum entre os magos medievais do universo do jogo. O que se segue é uma experiência em tudo semelhante à do primeiro jogo, e criticada precisamente por esse motivo, tanto pela imprensa como pelos fãs; ainda assim, e apesar dessas reacções menos positivas, 'MediEvil 2' teve um bom desempenho no mercado, não chegando a atingir os níveis de sucesso do original, mas afirmando-se ainda assim como um dos melhores e mais bem-sucedidos títulos do 'ocaso' da PlayStation original.

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O 'remake' moderno do jogo, lançado em 2019.

À distância de um quarto de século, é fácil ver 'MediEvil' e a respectiva sequela como os jogos extremamente 'do seu tempo' que são, tanto a nível gráfico como de jogabilidade; ainda assim, se os nada menos que DOIS 'remakes' modernos do jogo (para a Playstation Portable em 2005, e para a PlayStation 4 em 2019) e respectiva versão para telemóveis Android for algo a ter em conta, os 'gamers' ainda não se fartaram de Sir Dan Fortesque, continuando a haver mercado para mais aventuras do cavaleiro morto-vivo criado há vinte e cinco anos por um grupo de programadores bem humorados da cidade inglesa de Cambridge, e que quase se tornou ícone da consola em que surgiu...

24.10.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

O ambientalismo e a ecologia foram, a par da luta contra as drogas e da informação sobre o flagelo da SIDA, dois dos principais temas para os quais qualquer jovem português dos anos 90 foi extensivamente sensibilizado, quer pelos próprios pais, quer pelos educadores e até pelos 'media' de informação e entretenimento. De facto, além de constituírem assunto frequente nos noticiários dos 'graúdos', estes temas 'infiltraram' a grande maioria da programação infanto-juvenil da época, com quase todas as séries dirigidas a um público menor de idade lançadas à época a terem direito ao 'episódio especial' em que os protagonistas tentam evitar que um amigo experimente drogas, ou travar um industrialista malvado que pretende arrasar uma floresta.

No dealbar dos anos 90, uma companhia decidiu levar este conceito ainda mais longe, e dedicar toda uma série animada a um super-herói defensor da ecologia e do planeta; o resultado foi uma das séries mais meméticas de sempre, e a primeira a 'vir à baila' sempre que se tentam recordar exemplos de produtos mediáticos descaradamente destinados a educar sobre um único tema, de forma totalmente falha de qualquer subtileza.

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Criado por Ted Turner – patrão da Turner Entertainment e principal responsável pela divulgação da maior concorrente da WWF no mercado da luta-livre americana, a WCW – o Capitão Planeta e os seus fiéis ajudantes, os Planeteiros, começaram por 'condicionar' para a ecologia as crianças norte-americanas, em 1990, antes de, no ano seguinte, atravessarem o Atlântico para surgir nos écrãs dos jovens lusitanos, pela mão da RTP, e em versão legendada, dado estar-se, ainda, nos primórdios da dobragem 'made in Portugal'. As crianças portuguesas da época puderam, assim, desfrutar precisamente da mesma experiência dos seus congéneres norte-americanos, com todos os elementos hoje amplamente parodiados, como as frases de efeito – 'by your powers combined, I am Captain Planet!', 'the power is YOURS!', 'GOOOO PLANET!' - e o irresistível tema-título, a marcarem presença sem qualquer 'localização' para a língua-pátria. E se, nos Estados Unidos, 'Capitão Planeta' beneficiou, sobretudo, do horário único, sem a oposição de qualquer outro conteúdo infantil, em Portugal, a vantagem veio da inclusão no popular bloco 'Brinca Brincando', da RTP, que quase garantia o visionamento por parte de uma percentagem significativa da população jovem nacional.

E a verdade é que 'Capitão Planeta' bem pode agradecer por essa 'benesse', dado tratar-se de uma série do mais 'azeiteiro', que apenas seria possível naqueles últimos anos do século XX – cuja estética, aliás, permeia cada 'frame' de animação. A premissa até não é má, e chega para cativar qualquer criança fã de super-heróis, mas as constantes 'lições' sócio-ecológicas do herói de cabelo verde (e também, diga-se de passagem, dos seus mini-coadjuvantes) são tão forçadas quanto se poderia pensar, e claramente dirigidas ao espectador para lá da 'quarta parede', em vez de inseridas nos episódios de forma natural e subtil; subtileza, aliás, é coisa que não existe em 'Capitão Planeta', o tipo de série que conta com vilões denominados 'Capitão Poluição' – uma versão maléfica do protagonista, naturalmente – e Looten Plunder.

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Os próprios personagens são do mais irritante que há, com os Planeteiros como aquele tipo de herói infantil culturalmente diverso, insuportavelmente virtuoso e 'espertinho' que 'infectava' a programação para crianças da época, e o próprio Capitão a habitual cópia do Super-Homem com ainda menos personalidade (e, neste caso, poderes ambientais). Pela lógica, a série não deveria resultar, mas a verdade é que se passava o oposto, com o programa a fazer o suficiente para cativar jovens bastante menos cínicos do que os de hoje em dia, e a conseguir algum sucesso enquanto foi transmitida na RTP.

No entanto, talvez haja uma razão para, até hoje, não ter havido segunda exibição da série, algo quase inédito no contexto dos desenhos animados da época. A verdade é que 'Capitão Planeta' envelheceu muito, mas mesmo muito mal, sendo fácil perceber a razão porque muitos adultos da época se envergonham de ter assistido a esta série quando eram pequenos. Não é o caso deste que vos escreve (e que vai mesmo ao extremo de admitir que o seu Planeteiro favorito era o muito 'gozado' Ma-Ti, o elemento do Coração) mas a verdade é que os argumentos em desfavor deste desenho animado são perfeitamente válidos, merecendo o mesmo ser relegado a memória remota e difusa de um tempo muito diferente no tocante a entretenimento para crianças. O épico tema de abertura, de longe o melhor elemento do programa, merece um lugar no panteão de grandes exemplos do género; o resto é perfeitamente dispensável, excepto para uma sessão de nostalgia semi-irónica ou para perceber porque razão os anos 90 são considerados uma das épocas mais satirizáveis dos últimos cem anos...

Outro dos grandes genéricos dos anos 90, e de longe o melhor elemento da série.

23.10.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 22 de Outubro de 2023.

NOTA: Por motivos de relevância temporal, este Domingo será Desportivo; regressaremos aos Domingos Divertidos na próxima semana.

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

O que determina a carreira de um desportista profissional? Esta é, certamente, a pergunta que se colocam muitos fãs dos mais diversos desportos ao verem um atleta com todos os atributos técnicos e mentais para ser 'gigante' notabilizar-se apenas num clube de menores dimensões, sem nunca conseguir dar o 'salto' para um patamar superior, ou, dando-o, 'estatelar-se' ao comprido, nunca passando de 'arraia miúda' entre outros desportistas ao seu nível. É inegável que a sorte tem papel determinante nesta trajectória, quase tanto como atributos como a ética, brio profissional e dedicação – e um dos melhores exemplos disso mesmo é o atleta de que falamos neste post, no dia exacto em que completaria sessenta anos de vida, não fosse a doença prolongada que o vitimou prematuramente ainda antes dos cinquenta anos de idade, em 2012.

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O jogador com a 'sua' camisola.

Falamos de Rashidi Yekini, um dos mais famosos e ilustres 'Grandes dos Pequenos' de sempre do futebol português, e que quase redifine o conceito deste termo, tal como o definimos nos primórdios deste 'post'. Isto porque, apesar de os seus anos áureos terem sido passados ao serviço de um emblema fora da esfera dos 'três grandes', o jogador foi condecorado, durante esse mesmo período, não só com a Bota de Ouro para o então Campeonato Nacional da Primeira Divisão como também com o título de maior goleador de sempre pela Selecção do seu país, a Nigéria, na qual era presença frequente ao lado de nomes como Jay Jay Okocha, Finidi George, Daniel Amokachi, Victor Ikpeba, e os também 'portugueses' Emmanuel Amunike e Peter Rufai, este último outro 'Grande dos Pequenos' que aqui terá, em breve, o seu espaço; coube-lhe, aliás, a honra de marcar o primeiro golo de sempre do seu país numa competição internacional sénior, ao abrir o marcador na vitória por 3-0 frente à Bulgária no Mundial de 1994, momento que também rendeu uma das imagens icónicas do torneio. Para além deste feito histórico, Yekini fez parte da equipa Olímpica da Nigéria para os Jogos Olímpicos de Seoul, em 1988, teve papel determinante na conquista da Taça das Nações Africanas desse mesmo ano (onde foi o melhor marcador), e voltaria a marcar presença, há pouco mais de vinte e cinco anos, no histórico França '98, já com quase três décadas e meia de vida, mas ainda com o pé bem 'afiado'.

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A imagem que correu Mundo em 1994.

Como, portanto, é que um jogador destes tem como ponto alto da carreira as quatro épocas em que se tornou ídolo sadino? Especialmente tendo em conta que, durante esse período, Yekini fez pleno uso do seu principal atributo – o 'faro' de golo - marcando mais de noventa tentos em cerca de cento e quinze jogos e superiorizando-se a qualquer dos avançados dos 'grandes' na época iniciada há exactos trinta anos, em que conquistaria o título de melhor marcador, com vinte e um golos – isto já depois de, na época anterior, ter ultrapassado a bitola de um golo por jogo, marcando trinta e quatro em trinta e duas partidas (!) numa temporada que veria o Vitória FC regressar ao principal escalão do futebol profissional luso. Qualquer jogador com este tipo de trajectória meteórica (mesmo tendo já vinte e sete anos) teria, normalmente, bilhete 'carimbado' para um dos 'grandes' nacionais, senão mesmo europeus

É, no entanto, precisamente neste ponto da carreira de Yekini que a sorte entra em jogo. Isto porque o avançado almejou, sim, dar esse 'salto' - não para um 'grande' nacional, mas directamente para o estrangeiro - mas o mesmo não lhe correu, de todo, de feição. Incompatibilidades com os colegas de equipa nos gregos do Olimpiacos encurtaram a estadia do nigeriano no clube helvético (onde, mesmo assim, conseguiu uma média de quase um golo por cada parte de futebol jogada, marcando seis em apenas quatro partidas!) e a época seguinte, apesar de passada num dos maiores campeonatos do Mundo (a La Liga) viu o atleta disputar apenas catorze partidas, e conseguir uns parcos três golos, em dezoito meses ao serviço do Sporting de Gijón – de longe a pior marca da carreira do avançado até então.

1336244637_extras_mosaico_noticia_1_g_0.jpgYekini no Gijón

Tudo 'chamava' Yekini para 'casa' – e foi, precisamente, para lá que o nigeriano regressou, 'saltando' a fronteira e ainda chegando a tempo de fazer, em seis meses, números semelhantes aos que conseguira em Espanha no ano e meio anterior. Era, no entanto, óbvio que o avançado já não era o mesmo (a idade também pesava...) e a segunda passagem de Yekini pelo Setúbal saldou-se em apenas seis meses, findos os quais o nigeriano rumou à Suíça, para, ao fim de quatro longos e agonizantes anos, fazer finalmente uma temporada ao seu nível, obtendo uma média de um golo a cada dois jogos ao serviço do Zurique – catorze em vinte e oito partidas.

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No Zurique, o jogador gozou de um 'segundo fôlego' na carreira.

A carreira do goleador parecia, assim, gozar de um segundo fôlego, apesar da provecta idade (pelo menos em termos futebolísticos), mas foi sol de pouca dura. Os anos seguintes viram o avançado 'saltar' de emblema inexpressivo em emblema inexpressivo, até um novo regresso (no caso ao Africa Sports, 'gigante' africano onde um jovem Yekini se notabilizara) lhe permitir explanar de novo a veia goleadora, marcando mais de cento e dez golos em cento e trinta partidas entre 1999 e 2002.

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Yekini voltaria, em final de carreira, ao clube onde primeiro se revelara.

A carreira, no entanto, não foi terminada nessa segunda 'casa', nem na portuguesa, mas sim no Julius Berger, do seu país natal, onde ainda foi a tempo de contribuir com dez golos nas trinta partidas em que participou – isto, claro, se não contarmos com a temporada que realizou ao serviço do também nigeriano Gateway, aos quarenta e um anos (!), marcando sete golos em vinte e cinco partidas na temporada de 2005. Sete anos depois, problemas de saúde física e mental vitimavam o homem que, mais de uma década após a sua morte e três depois do seu período áureo, naquele que seria o dia do seu sexagésimo aniversário, continua a ser lembrado como o maior goleador de sempre do seu país, ídolo eterno do Estádio do Bonfim, e exemplo 'acabado' tanto de 'Grande dos Pequenos' como de jogador que merecia mais do que conseguiu na sua carreira. Que descanse em paz.

 

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