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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

21.07.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Os filmes 'de animais' sempre foram um dos géneros mais populares (e, como tal, lucrativos) do chamado 'cinema de família'; afinal, quem não gosta de passar uma hora e meia a ver patuscas criaturas livrarem-se de todo o tipo de peripécias? Não é, pois, de estranhar que este 'filão' tenha, tradicionalmente, sido bastante explorado por Hollywood ao longo das décadas, ainda que de formas algo diferentes: se em meados do século XX, os filmes tendiam a ser mais bucólicos e centrados nas façanhas dos animais em si, à medida que os anos avançaram, esta tendência inverteu-se, dando lugar à grande vaga de filmes com 'animais falantes' (ou quase) de finais do século. No entanto, apesar das diferenças, estas duas 'fases' do cinema 'de animais' têm, pelo menos, um elemento em comum: um filme em que dois cães e uma gata atravessam zonas rurais dos Estados Unidos na senda para se reunirem com os donos.

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De facto, 'Regresso a Casa' (no original, 'Homeward Bound: The Incredible Journey') acaba por ser o exemplo perfeito da mudança de sensibilidades entre as décadas de 60 e 90; isto porque se o filme de que é 'remake' – 'A Incrível Jornada', de 1963 – se focava mais nas façanhas dos três animais protagonistas e na beleza das zonas rurais da Califórnia, já a 'actualização' três décadas mais nova (e que celebra este fim-de-semana exactos trinta anos sobre a sua chegada a Portugal) aposta todas as suas 'fichas' nas piadas incessantemente 'debitadas' pelos actores de 'primeira linha' contratados para dar voz ao trio de personagens principais.

Reside, aliás, aí a principal diferença entre os dois filmes, já que os dois cães e gato de 1963 eram mudos, sendo as suas aventuras narradas por um elemento externo, enquanto que o Chance, Shadow e Sassy de 1993 relatam (de forma constante) as suas próprias aventuras, pelas vozes de, respectivamente, Michael J. Fox (inconfundível, mas aqui numa prestação frenética mais ao estilo Jack Black ou Robin Williams), Don Ameche e Sally Field, de 'Papá Para Sempre' e 'Matilda, a Espalha-Brasas'. E se Ameche consegue transmitir a dignidade necessária ao seu golden retriever sénior, e Field faz o mesmo quanto ao sarcasmo da adequadamente chamada Sassy (Atrevida), Fox é absolutamente insuportável no papel do jovem buldogue americano (que, no original, era um bull terrier) encarregue de carregar o arco dramático secundário da história, em que aprende a respeitar os seus companheiros e a amar os humanos que os acolhem – uma adição perfeitamente desnecessária a um filme onde as motivações e conflitos ficam já de si evidentes na própria premissa.

Também desnecessários são elementos como a relação das crianças com o novo padrasto, ou uma sequência de 'pastelão' passada num canil que parece só existir porque 'Sozinho em Casa' popularizara este género. Isto porque, na sua essência, o 'Regresso a Casa' de 1963 quer ser precisamente o mesmo que o seu antecessor – um filme de família tocante sobre um acontecimento naturalmente emotivo, ao estilo de um 'Voando P'ra Casa' mas com toques de comédia; e a verdade é que, a espaços, consegue mesmo atingir esse desiderato, nomeadamente nas cenas retiradas do primeiro filme, como a luta com uma mãe ursa ou a famosa cena em que a gata é apanhada pela corrente do rio. Pena, pois, que estes bons momentos sejam minimizados pelas CONSTANTES (e fraquinhas) 'piadolas', que nada acrescentam ao todo, e que tornam os primeiros minutos, em particular, praticamente inassistíveis.

Ainda assim, e apesar destes defeitos, 'Regresso a Casa' fez sucesso suficiente junto de crítica e público para justificar uma sequela, numa época em que qualquer filme para crianças tinha de ter, pelo menos, uma continuação. Lançado três anos após o original, 'Regresso a Casa II: Perdidos em São Francisco' traz 'mais do mesmo', mas agora em ambiente urbano, por oposição às florestas e montanhas do primeiro filme – e, curiosamente, na mesma cidade para a qual a família vai em lua-de-mel no primeiro filme, suscitando a necessidade de deixar para trás os animais...

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Como costuma suceder com este tipo de filme, no entanto, a segunda parte ficou aquém da primeira em termos de recepção, o que – a juntar às mudanças no panorama dos filmes infantis na ponta final do século XX – ditou o final prematuro do que, de outra forma, seria certamente uma franquia ao estilo 'Beethoven' ou 'Air Bud'.

Hoje, trinta anos após a sua estreia e vinte e sete após a sequela, 'Regresso a Casa' parece uma espécie de 'cápsula do tempo' para o início dos anos 90, tendo muito mais em comum com contemporâneos como 'Libertem Willy', 'Paulie', 'Querida, Encolhi Os Miúdos' ou o supramencionado 'Voando P'ra Casa' do que com obras como 'À Dúzia É Mais Barato', que representariam o protótipo do cinema infantil a partir de 1997 ou 98. Ainda assim, para quem se queira distanciar do humor mais 'vulgaróide' dessas obras (e tenha tolerância para um Michael J. Fox em 'modo Jim Carrey', requisito essencial para sequer pensar em abordar esta duologia) estes dois filmes continuam a constituir uma forma tolerável de passar uma tarde de chuva em família, especialmente quando combinados com o seu excelente antecessor, em formato 'Sessão Tripla', de forma a 'educar' a geração mais nova no que toca a bons filmes para a sua faixa etária...

20.07.23

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

O advento da Internet veio ajudar a preservar para sempre, em formato digital, informação sobre a esmagadora maioria dos tópicos alguma vez existentes, desde pessoas e acontecimentos a espécies de flora e fauna e, claro, produtos ou criações mediáticas. Mesmo com o avassalador volume de factos compilados por essa Internet fora, no entanto, o registo não é cem por cento perfeito, e, por vezes, sucede haver um qualquer tópico relativamente ao qual não existe na 'rede' qualquer tipo de informação; normalmente, trata-se de algo de índole mais obscura, mas há também registos, neste mesmo blog, de tal fenómeno ter ocorrido com algo tão inócuo como sumos infantis, iogurtes líquidos, pastas de dentes ou mesmo revistas de banda desenhada, que parecem ter sido sumariamente Esquecidos Pela Net, não sendo possível encontrar mais do que uma ou outra imagem, normalmente oriunda de listagens de vendas em sites como o OLX.

O tópico desta visita ao Quiosque insere-se nesse mesmo grupo, vindo a única prova da sua existência de dois 'listings' do OLX diferentes, os quais partilham, inclusivamente, um número em comum. Trata-se da revista 'Basquetebol', uma publicação especializada aparentemente disponível em inícios dos anos 90 (os números retratados datam de 1992) e que, pelas fotos e 'chamadas' de capa disponiveis, parecia abordar tanto a sempre popular NBA quanto a histórica liga profissional portuguesa, à época impulsionada por nomes como Carlos Lisboa.

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Os quatro únicos números conhecidos da revista (fonte da imagem: OLX.)

De facto, os poucos números que sobreviveram ao teste do tempo dedicam igual espaço de capa a destaques sobre os Jogos Olímpicos daquele ano (onde brilhava, fulgurante, a melhor equipa de basket de todos os tempos, 'movida' pelo génio de um jovem Michael Jordan, ainda longe de contracenar com Bugs Bunny) e à fase de qualificação realizada pela selecção de cadetes portuguesa, ou ainda a equipas como o Estrelas da Avenida, Benfica, Illiabum ou Santarém, apelando assim tanto a fãs das equipas mais conhecidas como aos verdadeiros aficionados e seguidores da 'cena' nacional.

Como curiosidade, o facto de os desportistas retratados nas fotos de capa serem, ainda, jogadores mais 'antigos', como Wilt Chamberlain ou 'Magic' Johnson – algo que pode parecer estranho a um 'puto' de finais dos 90, mais habituado a ver as caras de Jordan, Pippen, Rodman, Shaq ou Charles Barkley nesse tipo de contexto, mas que faz todo o sentido, tendo em conta que esta revista foi publicada quase meia década antes do 'período áureo' desses nomes. Chamberlain, Johnson ou James Worthy (capa do número 3) eram as grandes estrelas da altura, e a sua presença nestas capas (bem como, suspeita-se, nos 'posters' oferecidos no interior de cada edição) terá, certamente, surtido tanto efeito quanto a imagem de Jordan numa publicação semelhante meia dúzia de anos depois.

A falta de mais registos impede, no entanto, quaisquer ilações factuais quanto ao volume de vendas ou sucesso da revista em causa, ou ainda em relação às razões para o seu término, que parece ter-se dado, no máximo, no ano seguinte, 1993. Se, no entanto, tiver havido entre a nossa 'base' de leitores algum assinante ou comprador assíduo da revista, quaisquer informações adicionais serão extremamente bem vindas; até lá, aqui fica a informação possível sobre mais um produto noventista a arquivar na 'gaveta' dos 'Esquecidos Pela Net'...

19.07.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

A natureza, e todos os seus mistérios, exercem tradicionalmente um considerável fascínio junto do público jovem, em Portugal e não só; assim, não é de surpreender que muitas escolas primárias por esse Mundo fora optassem (e continuem a optar) por introduzir um elemento de sensibilização natural nos seus programas lectivos, normalmente por meio de uma 'horta' (ou simplesmente alguns vasos na parte traseira da sala) ou da interacção com um qualquer animal. E ainda que os métodos e pontos de vista em relação a estas práticas se tenham alterado consideravelmente nos últimos anos, em Portugal, em finais do século XX, um projecto deste tipo era quase sempre sinónimo com a criação de bichos da seda.

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As origens desta quase-tradição das escolas básicas portuguesas de então é pouco clara, mas serão poucos os jovens daquela época que afirmem nunca ter tentado manter vivos aqueles bicharocos dentro de uma caixa de sapatos forrada com algodão. Fosse como projecto de turma ou para 'levar para casa', a criação de larvas de 'Bombyx mori' era quase tão comum como a germinação de sementes num frasco (curiosamente, também com recurso a algodão) ou do que aqueles bonecos de estopa com 'cabelo de relva' tão populares na altura (e que também aqui terão, paulatinamente, o seu momento.) E embora a experiência raramente durasse mais do que uns dias (ou, quando muito, alguma semanas)

Tendo em conta a mudança de mentalidades referida no início deste post, não é de estranhar que esta prática tenha caído em desuso; afinal, o espectro de atenção das crianças é notoriamente curto, e muitos terão, certamente, sido os pobres 'bicharocos' sacrificados em prol destas experiências pedagógicas, fosse como resultado de negligência, fosse pela falta dos recursos e ambiente necessários à sua sobrevivência. Assim, tal como sucedeu com a adopção de animais de estimação exóticos, este é um costume cujo abandono acaba por ser positivo – o que não obsta a que o mesmo tenha feito parte integrante do processo formativo e pedagógico de toda uma geração de jovens portugueses...

18.07.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das 'verdades não escritas' do marketing dirigido a crianças e jovens nos anos 90 – e, até certo ponto, ainda nos dias de hoje – é que qualquer propriedade intelectual com tracção junto dessa faixa teria direito a um jogo de vídeo, independentemente da sua adequação ou não a esse meio. Dos óbvios Astérix, Batman, Homens de Negro, Inspector Gadget, Tartarugas Ninja ou Simpsons aos mais insólitos Wally, Teletubbies ou Carrinha Mágica, foram tantas as propriedades televisivas a ganhar o seu próprio título interactivo quanto as que transitaram em sentido oposto.

Tendo em conta este paradigma, Dragon Ball GT era uma escolha óbvia para ser convertida em título electrónico. Apesar de menos bem sucedida que as suas antecessoras (a mais famosa das quais, Dragon Ball Z, vira serem lançados até então dois jogos com os seus personagens, dos quais paulatinamente aqui falaremos) a terceira parte da trilogia criada por Akira Toriyama era, ainda assim, garantia de vendas junto da demografia-alvo, nem sendo sequer preciso dar grandes 'voltas ao cérebro' para imaginar que tipo de jogo lhe poderia ser alusivo. É, assim, com naturalidade que surge – em finais de 1997, cerca de um ano após a estreia da série no Japão – 'Dragon Ball GT: Final Bout', o jogo oficial da série, criado e lançado pela Atari e Bandai em exclusivo para a PlayStation original; e não será necessário pensar muito para adivinhar em que género o título se insere.

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Sim, tal como os seus antecessores, 'Final Bout' é um jogo de luta – neste caso, mais próximo do original 'Dragon Ball Z' para Mega Drive do que do inescrutável título lançado para Sega Saturn e, portanto, também mais divertido do que aquele. À semelhança de tantos outros jogos do género da era 32-bit, trata-se de um título pseudo-3D, em que os modelos são poligonais mas o estilo de jogo se desenrola num plano 2D, sem as 'voltas' ao ringue permitidas, por exemplo, pelas séries 'Battle Arena Toshinden' ou 'Virtua Fighter', ou ainda por lançamentos como 'Fighters Megamix'. Os personagens podem mover-se por todo o cenário e até voar – ou não fosse este um jogo de Dragon Ball – mas sempre com um ângulo de câmara fixo, com vista lateral, típico dos jogos do género. A única altura em que a mesma muda (no caso, para um plano próximo) é por ocasião dos ataques especiais, altura em que toda a apresentação faz lembrar bastante a série em que o jogo se inspira. De referir que o leque de personagens do jogo não fica limitado ao elenco de 'GT', sendo também possível lutar com personagens do antecessor 'Z' - que ajudam a oferecer maior variedade à jogabilidade, além de satisfazerem os fãs ávidos daquela série, cuja representação em termos de 32-bit era um 'gosto adquirido' – e até criar e treinar personagens próprios, através do modo 'Build-Up'.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Outras curiosidades em torno do jogo prendem-se com o facto de este ser o primeiro título de Dragon Ball a ser localizado para o mercado norte-americano – tendo os jogos de Mega Drive e Saturn saído apenas no Japão e Europa Latina – e de representar, também, o primeiro contacto dos jovens portugueses com os personagens de 'GT', já que a série apenas estrearia em terras lusas alguns meses após o lançamento deste título no nosso território. Esse factor terá, sem dúvida, contribuído para o sucesso de um jogo que, à época, em plena 'febre' de Dragon Ball, chegou a criar algum 'zunzum' entre a vasta camada de fãs da série. Mais de um quarto de século depois, e com esse entusiasmo diluído (ainda que não esquecido) 'Final Bout' afirma-se como 'apenas' mais um bom jogo de luta para PlayStation, que certamente satisfará os antigos fãs da série, mas que – como a mesma – não se afirma, de modo algum, como essencial.

17.07.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

O 'post' que inaugurou este nosso blog nostálgico versou sobre o único ponto de partida possível para uma empreitada deste tipo: Dragon Ball Z, provavelmente a maior 'febre de recreio' da História da juventude portuguesa, pelo menos no que toca a propriedades intelectuais. O Dragon Ball original já havia feito sucesso aquando da sua inclusão na grelha do mítico Buereré da SIC, mas a sequela levou a 'coisa' a níveis que não voltariam a ser verificados até à verdadeira 'explosão' da série 'Harry Potter', já no Novo Milénio. Assim, não era, de todo, de estranhar que os níveis de entusiasmo dos jovens portugueses estivessem em alta quando a SIC anunciou que transmitiria a segunda (e, até então, última) sequela do 'anime', Dragon Ball GT, sobre cuja estreia se celebrou há precisamente uma semana um quarto de século. E por, nesse dia, o nosso foco ter recaído sobre a música, procuramos agora corrigir tal erro, e assinalar a efeméride com algumas linhas sobre a terceira parte da saga Dragon Ball; afinal, como diz o ditado, mais vale tarde do que nunca...

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Infelizmente, Dragon Ball GT acabou por não gozar do mesmo fanaticismo do que os seus antecessores – não por a 'febre' de Dragon Ball ter terminado (embora estivesse já em fase decrescente) mas apenas porque o produto em si ficava aquém das expectativas lançadas pelos últimos episódios de 'Z', a chamada 'saga Buu', que havia sido transmitida aos Sábados de manhã, ficando as tardes reservadas para a repetição integral da restante série – sim, Dragon Ball Z fez tanto sucesso que foi exibida, na íntegra, duas vezes! Já 'GT' sobreviveu, sobretudo, em infinitas repetições na futura SIC Radical, ao lado dos seus dois antecessores, e novamente na 'sombra' dos mesmos, não tendo sequer almejado ao estatuto de 'culto'; seria provavelmente incorrecto dizer que NINGUÉM gostou de Dragon Ball GT, mas é inegável que a terceira série é a menos acarinhada pela geração que cresceu a ver infinitos episódios de 'acção estática', não fosse dar-se subitamente um acontecimento 'de arromba' que pudesse ser discutido no dia seguinte na escola.

E a verdade é que 'GT' tinha tudo para 'dar certo', apresentando desenvolvimentos interessantes para o núcleo principal de personagens, e oferecendo até alguns 'bónus para fãs', como ver Krillin com cabelo ou conhecer a filha de Son Gohan, Pan; ademais, a dobragem portuguesa trazia precisamente a mesma equipa que ajudara a transformar 'Z' numa das adaptações mais divertidas e memoráveis da História da televisão portuguesa, além de um genérico de abertura absolutamente épico, em contraste total com a fraca música-título do antecessor, talvez o seu ponto mais fraco.

Se, ao menos, a série estivesse toda a este nível...

O único factor em falta era, pois, o mais relevante – o envolvimento do criador Akira Toriyama, que famosamente não viria a trabalhar na série, e cuja falta se fez sentir, nomeadamente ao nível da história, que não conseguia suscitar o mesmo interesse ou entusiasmo das dos seus antecessores. Nem a (assumidamente espectacular) imagem de Goku transformado em gorila, ou de longos cabelos pretos como parte da sua quarta transformação, foi suficiente para interessar a 'massa' afecta a Dragon Ball Z, que rapidamente deixou de sentir a necessidade de seguir a série com o mesmo nível de fervor que dedicara ao capítulo anterior - ainda que, como naquele caso, tenham chegado a sair em Portugal todos os vídeos associados à terceira parte, novamente pela mão da inevitável Prisvídeo, e com capas apenas ligeiramente menos 'manhosas' que as das 'cassettes' de 'Z' e da série original.

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Como Dragon Ball e Dragon Ball Z, 'GT' também teve direito ao lançamento dos seus filmes em formato VHS pela Prisvídeo.

Assim, vinte e cinco anos após a sua estreia, continua a ser difícil ver Dragon Ball GT como algo mais do que um falhanço, em grande parte responsável pelo fim de um fenómeno cultural, social e económico até então sem paralelo no contexto da juventude portuguesa; e embora a série tenha, decerto, os seus apreciadores, não será descabido afirmar que, no que toca à última parte da trilogia original, a maioria dos leitores deste blog se ficará mesmo pela 'malha' de abertura, o único elemento da série que merece verdadeiramente ser preservado. 'GT, DRAGON BALL GT, GUE-RREI-RO...!'

16.07.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes aludimos ao facto de um brinquedo, jogo ou divertimento não precisar de grandes 'truques' para fazer as delícias das crianças, e de, pelo contrário, os conceitos mais simples serem, por vezes, os que mais sucesso fazem entre a demografia em causa. O jogo de que falamos este Domingo – cuja origem remonta à China antiga, mas que gozou do seu período de maior popularidade em Portugal entre os anos 80 e 90 do século passado – é (mais) um exemplo perfeito desse paradigma, rendendo largos minutos de diversão numa tarde de Domingo sem, para isso, necessitar de regras complexas ou mesmo de grandes acessórios ou apetrechos.

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A tradicional caixa portuguesa do jogo.

Falamos do Mikado, comercializado em Portugal (como a maioria dos jogos e puzzles) pela Majora, e que a maioria da geração 'millennial' conheceu na clássica caixa amarela, com uma ilustração que, hoje, talvez fosse considerada racista, mas que fazia perfeito sentido à época: um jovem chinês, com o tradicional chapéu em 'cone', sentado, bem, 'à chinês' em frente à entrada de um templo, a jogar o jogo dos 'pauzinhos'. Dentro da caixa propriamente dita vinham os referidos pauzinhos, em plástico de diversas cores, e com o único pauzinho branco (objectivo máximo do jogo) a destacar-se dos demais pela sua singularidade, e a habitual folha de instruções; nada mais era necessário para dar início à diversão.

E diversão era coisa que não faltava num jogo de Mikado – a par e passo com a controvérsia. Isto porque o objectivo do jogo (retirar, gradualmente, pauzinhos da pilha, sem fazer mexer os que os circundavam, com o objectivo de chegar à vareta branca, que dava a vitória imediata) era lato o suficiente para estar sujeito a interpretação – nomeadamente, sobre o que constituía 'movimento'. De facto, qualquer criança ou jovem da época que tenha disputado pelo menos uma partida de Mikado se lembrará da eterna discussão sobre se um pauzinho se tinha mexido ou não, ao que também não ajudavam certos movimentos involuntários e ilusões de óptica, que permitiam, por vezes, 'fazer batota' e sair impune e, outras, ser castigado por uma manobra perfeitamente legal. No fundo, uma situação análoga à do Uno, e que causava o mesmo tipo de atrito entre os jogadores.

Ainda assim, as 'brigas' provocadas pelo Mikado eram daquele tipo são, decorrente da competitividade dos jogadores, e que ficavam sanadas antes do início da próxima partida – a qual, na maioria das vezes, tinha lugar imediatamente a seguir à anterior; isto porque, apesar de simples (ou precisamente POR ser simples) o Mikado tinha aquele factor de 'vício', que fazia com que, muitas vezes, se passasse bem mais tempo a jogar do que inicialmente pretendido.

No fundo, o Mikado foi (só mais) um dos muitos exemplos de jogos infantis da 'época áurea' que apostavam na simplicidade e facilidade de aprendizagem como principal atractivo, e que conseguiam 'entreter' tanto a nível competitivo como mental e estratégico. Não é, pois, de estranhar que o jogo 'importado' da China pela Majora tenha adquirido o merecido estatuto de clássico entre a juventude portuguesa de finais do século XX, para quem é mais um de entre inúmeros elementos da memória nostálgica de um certo período de tempo de características únicas e, infelizmente, irrepetíveis.

15.07.23

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

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Em finais dos anos 80, a moda, e a compra de novas peças de roupa, eram ainda, em larga medida, um processo esporádico. A procura de materiais de qualidade e a aposta na longevidade tornavam a maioria dos itens de vestuário significativamente dispendiosos para a maioria das carteiras, e cada nova peça adquirida vinha com o entendimento de que seria usada até 'acabar' – fosse por deterioração ou, no caso dos mais jovens, simplesmente por deixar de servir, altura em que tendia a ser 'passada' a outra criança, normalmente filha de um familiar, amigo, ou pessoa necessitada.

Este paradigma vir-se-ia, no entanto, a alterar consideravelmente logo em inícios da década seguinte, com o aparecimento e rápida expansão da chamada 'fast fashion' – um conceito comercial baseado em materiais e manufactura baratos (normalmente adquiridos na Ásia) e que tornava, assim, possível reduzir consideravelmente os custos de venda ao público das respectivas peças de roupa, embora a qualidade também sofresse como consequência. A junção destes dois factores com o histórico interesse das gerações mais novas por modas e estilos estéticos resultou no duplicar ou mesmo triplicar, em apenas alguns anos, do número de peças de roupa no armário do adolescente comum, que encontrava agora nas lojas artigos ajustados à sua mesada ou semanada, e cuja menor resistência e qualidade obrigava à substituição mais frequente, ou, em alternativa, à compra de um maior número de peças numa só 'temporada', para efeitos de rotação.

Nasceu, assim, a situação ainda hoje vigente, em que a população mais jovem tem como um dos seus muitos passatempos o simples 'passeio' em lojas de roupa, muitas vezes apenas para apreciação dos saldos; e se, junto da Geração Z, esse processo vem transitando, cada vez mais, para plataformas e lojas online, os seus predecessores 'millennials' ainda fizeram das 'excursões' ao 'shopping' ou ao centro da cidade para 'ver as montras' uma das suas Saídas de Sábado de eleição.

E eram muitas as lojas dirigidas a este público em finais do século XX e inícios do seguinte, com as do grupo Inditex à cabeça: a Zara chegava a Portugal (concretamente, ao Porto) há exactos trinta e cinco anos e a Pull & Bear abria em 1992 a sua primeira loja fora de Espanha, apostando precisamente no seu pais vizinho como primeiro 'mercado externo', onde as suas colecções temáticas marcaram época, e onde continua a ser uma das lojas de referência para vestuário jovem até aos dias de hoje. Nos dez anos subsequentes, seguir-se-lhes-iam novas sub-marcas, como a Bershka (que celebra este ano os vinte e cinco anos da sua chegada ao nosso País) ou Stradivarius. Em 'concorrência' directa com estes nomes estavam, ainda, marcas como a Springfield (a 'loja jovem' do Cortefiel, também inaugurada em 1988) a Mango (que chegava a Portugal quase em simultâneo com a Pull & Bear) e - já no Novo Milénio, há exactos vinte anos - a H&M, além de lojas mais voltadas para os acessórios, como a inglesa Accessorize e a 'resposta' nacional à mesma, a Parfois. Juntas, estas cadeias eram garantia de 'saques' à carteira dos jovens nacionais, cujo guarda-roupa era, à época, constituído em grande medida por peças adquiridas nestas lojas, a par dos hipermercados e de estabelecimentos mais especializados, como a duologia 'desportiva' Sport Zone (surgida em 1997) e Intersport, esta última entretanto desaparecida.

Com tal variedade à disposição (quase sempre com artigos a preços bastante convidativos) não é, portanto, de admirar que a juventude 'millennial' tenha passado tanto do seu tempo livre a 'vaguear' pelas ruas e centros comerciais, em bando, com o simples intuito de ver as 'novidades' em todas estas lojas; e quase faz pena que a nova geração vá, aos poucos, deixando que se perca a experiência de ver, ao vivo e a cores, 'aquele' artigo em super-saldo, e de voltar para casa no autocarro ou Metro com o mesmo dentro do saco, já imaginando o sucesso que se iria fazer com o mesmo vestido – uma experiência que a compra na Amazon, BooHoo ou Shein simplesmente não permite...

14.07.23

NOTA: Por motivos de relevância temporal, falaremos de cinema nas próximas duas Sextas-feiras; hoje, falaremos novamente de moda.

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

O fenómeno de um produto normalmente associado com uma cultura de 'nicho' – seja a nível estético ou ideológico – se transpôr para o chamado 'mainstream' não é, de todo, inédito; pelo contrário, são incontáveis as apropriações e assimilações deste tipo feitas pela cultura ocidental nos últimos cinquenta anos, de forma transversal a todos os aspectos da sociedade. O vestuário e o calçado não são excepção, tendo várias peças originalmente destinadas ao trabalho manual ou envergadas como forma de posicionamento contra-cultural passado a ser uma mera opção estética igual a tantas outras.

Tão-pouco foram os anos 90 excepção a esta regra; a última década do século XX viu entrarem no guarda-roupa do comum dos jovens as botas texanas, os blusões de penas, e as botas de caminhada ou de biqueira de aço, que se juntavam aos casacos de cabedal e ganga no rol de artigos entretanto desprovidos da sua função original e adoptados como simples adereços de moda. A este grupo há, ainda, que juntar um artigo de calçado que, nos seus então quarenta anos de História (hoje setenta) nunca havia deixado de ser conotada com movimentos rebeldes, contra-culturais, ou, no mínimo, artísticos: as botas Dr. Martens, mais conhecidas como 'Docs'.

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De facto, apesar de serem, ainda, largamente conotadas com o vestuário dos 'freaks' (nome dado, à época, aos adeptos do movimento alternativo) a verdade é que estas botas viveram, durante a referida década, um dos seus 'estados de graça', muito por conta do referido movimento alternativo e de 'cenas' musicais e culturais como o gótico ou o 'grunge'. Com os seus tradicionais pespontos amarelos e uma gama de cores fora do comum (além das clássicas pretas ou castanhas, era comum ver nos pés da juventude modelos vermelhos, amarelos ou verdes) estas botas não podiam deixar de agradar a 'tribos' urbanas cuja filosofia estética era, precisamente, a de se destacar das 'massas' através de escolhas estilísticas inusitadas e chamativas. Junte-se a isto a sua versatilidade e a durabilidade típica de artigos de qualidade da época, e está explicado o sucesso das 'Docs' junto do público alternativo da viragem do Milénio.

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O ainda popular modelo vermelho.

O único entrave à ainda maior massificação destas botas entre os jovens lusitanos era, pois, o mesmo de sempre: o preço, que se afirmava como proibitivo para a maioria das 'carteiras' da classe média, mesmo no contexto de presentes de aniversário ou Natal; assim, para cada jovem que envergava orgulhosamente um par de Dr. Martens nos pés, haveria certamente vários outros que se viam forçados a ficar-se pelo 'sonho', e a admirar com cobiça os pares dos colegas e amigos.

A história das botas Docs na sociedade portuguesa (e mundial) tem, ainda, outra reviravolta, já que a democratização da moda, aliada à sua natureza cíclica, fez com que as mesmas regressassem à consciência colectiva de uma geração, entretanto, já capaz de suportar os custos aliados à compra de um par – bem como da seguinte, que as assimilou e integrou no seu próprio livro de estilo, e as associou aos seus próprios movimentos sócio-culturais. Um breve passeio pelas ruas de uma qualquer cidade portuguesa permite, assim, avistar novamente os icónicos pespontos amarelos nos pés de góticos, 'punks' e intelectuais, mas também das chamadas 'betinhas', provando que as septuagenárias botas mantêm o mesmo apelo transversal que as fez objecto de cobiça da maioria dos jovens portugueses há perto de três décadas.

13.07.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Comprar certos produtos alimentícios (como cereais, batatas fritas, produtos à base de pão ou ovos de chocolate) era, para a juventude dos anos 90, sinónimo de ganhar uma qualquer 'quinquilharia' de brinde com o pacote; e se a Matutano era a 'rainha' deste tipo de oferta, com quase todas as suas promoções a entrarem na 'História' nostálgica portuguesa, o Bollycao da Panrico pouco lhe ficava atrás, tendo sido responsável por várias outras das ofertas mais memoráveis daqueles anos mágicos de finais do século XX. E, dessas, talvez a mais saudosamente recordada tenha mesmo sido a original – a dos cromos conhecidos como 'Tous'.

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Introduzida no país vizinho ainda nos anos 80, a emblemática colecção 'aterrava' em Portugal logo no início da década seguinte, tornando-se a primeira de muitas promoções de que as crianças e jovens nacionais desfrutariam ao longo dos vinte anos seguintes; e se o conceito era relativamente simples (tratavam-se, apenas, de autocolantes, sem qualquer 'especialidade' ou 'truque') o grafismo irreverente e a personagem ao estilo desenho animado ou 'graffitti' aliaram-se ao 'factor novidade' para garantir que esta colecção ficava indelevelmente gravada na memória colectiva da geração 'millennial'.

O sucesso dos 'Tous' foi, aliás, tal que a colecção gozou, à época, de uma segunda série e, três décadas mais tarde, de um 'reboot', pela mão da Paniniem que a carismática personagem verde se via envolvida em acções mais actualizadas - como participação nas redes sociais, entre outras – como forma de aliciar a nova geração digital. No entanto, para os seus antecessores, foram mesmo aquelas duas séries de inícios dos 'noventa' – num total de cento e quinze cromos, cinquenta da primeira série e sessenta e cinco da segunda – que deixaram 'marca', a um nível a que, poucos anos mais tarde, apenas promoções bem mais elaboradas e publicitadas (como os Tazos ou os Pega-Monstro) conseguiriam almejar, tendo mesmo sido recordada por Nuno Markl num episódio da sua 'Caderneta de Cromos'. Como reza o adágio dos Corn Flakes da Kellogg's, 'o original é sempre o melhor' – e, no caso dos 'Tous', tal afirmação só se pode considerar verdadeira.

12.07.23

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Uma das muitas tradições, entretanto perdidas, dos tempos áureos dos 'livros aos quadradinhos' eram os super-almanaques de Verão – edições especiais, normalmente em formato A4, com mais páginas do que as vulgares revistas quinzenais ou mensais (e mais conteúdo que os almanaques e edições 'grossas' normais, visto o formato ser maior) e, muitas vezes, complementados com várias páginas de passatempos, sendo a ideia permitir aos jovens leitores terem não só o que ler, mas também com que entreter o cérebro durante as férias na praia ou no estrangeiro. E se o mais famoso exemplo deste tipo de formato foi o 'Almanacão de Férias' da Turma da Mônica de Mauricio de Sousa, não deixaram de haver, ao longo dos anos, outras tentativas, nomeadamente por parte da Editora Abril, embora nunca com o mesmo sucesso.

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Uma dessas tentativas, lançada há exactos trinta e dois anos (em Julho de 1991) foi o 'Disney Gigante', uma publicação que – à excepção da ausência de passatempos – segue à risca a fórmula para um almanaque deste tipo, apresentando onze histórias e cerca de cento e trinta páginas em formato A4, como forma de justificar o ainda hoje exorbitante preço de 600 escudos (mais tarde 750-800). E a verdade é que, ao contrário de algumas das outras edições da Abril do mesmo período, estes títulos esforçam-se por apresentar aventuras transversais a todo o elenco de personagens habituais nos 'quadradinhos' Disney da altura, extravasando os habituais e inevitáveis núcleos de Mickey e Pato Donald; na primeira edição, por exemplo, couberam histórias de Tico e Teco, Havita, Quincas, Banzé, a dupla de bruxas Maga Patalójika e Madame Min (coadjuvantes frequentes na banda desenhada, embora nem tanto no cânone cinematográfico ou televisivo), e até dos Três Porquinhos e de Dumbo, que contracena com os sobrinhos de Donald (!) em 'Viagem ao Espaço', um daqueles 'crossovers' aleatório e sem grandes alardes frequentes nas revistas Disney da época. Só faltaram mesmo Urtigão e Zé Carioca, o que até acaba por ser positivo, dado poupar os jovens leitores às horríveis versões 'saloia' e 'brazuquesa' dos personagens.

Reside, aliás, precisamente na selecção de histórias o principal ponto de interesse de 'Disney Gigante'; isto porque, além das habituais produções nórdicas, holandesas ou latinas, estes livros incluem, também, pelo menos uma produção do período clássico dos Estúdios Disney, originalmente publicada em 1936 (!!) e criada por dois nomes sonantes da BD Disney da época, o argumentista Ted Osborne e o desenhista Al Taliaferro. No caso, trata-se de uma história com Lobão e os Três Porquinhos que, apesar de destoar notoriamente do estilo gráfico das restantes, acaba por valer o investimento para quem tenha curiosidade em ler produções daquele período (a esses, recomenda-se também a compra do 'Álbum Disney' de Mickey, editado pela Verbo no ano anterior a este 'Disney Gigante', em que todas as histórias incluídas são do período clássico.)

Apesar dos pontos de interesse acima salientados, no entanto, foi curto o tempo de vida de 'Disney Gigante' - o que não deixa de ser surpreendente, dada a margem de manobra da hegemónica Abril à época, que lhe permitia fazer todo o tipo de experiências, muitas delas bem menos válidas do que este almanaque. Ainda assim, para aquilo que foi, 'Disney Gigante' teve o mérito de, pelo menos, se colocar no percentil mais alto da escala de qualidade da Abril, fazendo com que ainda valha a pena adicionar estes volumes à colecção, mesmo três décadas após o seu lançamento – algo de que muito poucos 'livros aos quadradinhos' publicados pela Abril à época (sejam da Disney ou da Marvel e DC) se podem hoje gabar.

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