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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

31.05.23

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

A hegemonia da Abril/Controljornal e respectivas publicações Disney no mercado de BD português, e a margem de manobra que tal estatuto lhe conferia, são já assunto recorrente nestas páginas. A segunda metade da década, em particular, foi prolífera em mini-séries'experiências' de número único, por vezes sem sequer um conceito unificador para justificar mais aquele 'amontoado' de histórias, mas na maioria dos casos subordinadas a um tema, fosse ele um evento histórico, uma tentativa de lucrar em cima de um filme ou, como no caso da publicação que abordamos hoje, apenas um conceito em geral.

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De facto, e tal como o nome indica, 'Arquivos Secretos do Detective Mickey', surgido nas bancas em 1995, não é mais do que uma colecção de quatro histórias (mais uma tirinha de uma página), oriundas dos sempre prolíficos estúdios italianos da companhia, e subordinadas às populares aventuras policiais de Mickey e Pateta, que durante várias décadas em finais do século XX assumiram o papel de detectives não-oficiais da Polícia de Patopólis, ajudando o chefe da mesma, o Coronel Cintra a apreender, uma e outra vez, bandidos como Mancha Negra ou João Bafo-de-Onça – ambos os quais marcam, previsivelmente, presença nestas páginas, com o primeiro a surgir como vilão principal numa das histórias e o segundo em duas. Do restante conteúdo, a quarta aventura não tem vilão definido, vendo Mickey e Pateta parar uma quadrilha de ladrões de diamantes, e a tira de uma página insere-se na série 'Leia e Decifre', que remonta aos anos 30, e cujo conceito convida o próprio leitor a resolver o mistério exposto nos painéis da história. Uma adição interessante, e que torna de imediato esta publicação mais merecedora de atenção do que algo como 'Os Meus Heróis Favoritos'.

Feitas as contas, no entanto, estas cem páginas mais não foram do que uma tentativa bem típica do período hegemónico da editora para 'sacar' mais trezentos escudos ao bolso da juventude noventista, para quem a aquisição desta revista representava, por vezes, um investimento equivalente a duas a quatro semanadas, ou entre um terço e mais de metade de uma mesada; se tal sacrifício terá ou não valido a pena, caberá a quem a leu dizer...

30.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No início dos anos 90, os jogos de corridas assumiam, ainda, contornos maioritariamente irrealistas, o chamado estilo 'de arcada'; apesar de haver, aqui e ali, lugar a tentativas de criar algo mais realista – como as séries 'TOCA' e 'Formula 1', para a PlayStation original, ou até jogos anteriores, do tempo dos PCs com gráficos EGA – a maioria dos títulos do género continuava a apresentar uma jogabilidade de 'pé no acelerador e fé em Deus'.

Talvez por isso o jogo lançado pela Sony Computer Entertainment para a sua consola-estandarte há quase exactos vinte e cinco anos – a 8 de Maio de 1998 – tenha causado tal sensação, tornando-se num dos mais famosos e prestigiados títulos do género não só nessa consola, mas no cômputo geral. E porque, à data do seu aniversário, estávamos ocupados com outros assuntos – e por mais valer tarde do que nunca – dedicamos agora, com cerca de três semanas de atraso, algumas linhas aos primórdios de uma franquia que perdura até aos dias de hoje.

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Falamos, claro está, de 'Gran Turismo', que, mais do que umas quantas corridas, propunha uma experiência quase inteiramente realista, não só no tocante a ser piloto de competição, mas no âmbito da condução em geral. De facto, o modo homónimo do jogo obrigava o jogador a superar uma série de desafios destinados a adquirir a carta de condução necessária ao manuseio de carros de alta rotação, antes mesmo de sequer lhe ser permitido olhar para um – algo que, convenhamos, ia muito além do 'normal' dos jogos de corrida da altura! Mais – cada carta apenas dava acesso a um determinado número de eventos, sendo depois necessário repetir o processo para adquirir a licença do nível seguinte! Um desafio que, à partida, não parecia por aí além cativante, mas que se afirmava como estranhamente viciante, bem como recompensante, já que a oferta de carros disponibilizada pelo jogo era verdadeiramente impressionante, além de absurdamente variada pelos padrões da época – no total, eram cento e quarenta carros com os quais percorrer as onze pistas do jogo!

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Exemplo da jogabilidade e fabulosos gráficos do título.

É claro que o jogo vinha também equipado com um modo 'Arcade', em que os mais impacientes podiam dar as 'voltinhas' da praxe, experimentar todos os veículos (incluindo os dois exclusivamente disponíveis neste modo), admirar os (na altura) estonteantes gráficos das mesmas e familiarizar-se com as pistas; no entanto, é inegável que este modo ficava em segundo plano, enquanto a maioria dos jovens aspirantes a condutores tentava tirar a carta correspondente ao carro dos seus sonhos. É, aliás, duvidoso se 'Gran Turismo' teria tido o mesmo sucesso sem este modo, já que, apesar de soberbamente realizado a nível técnico, não oferece mais qualquer ponto distintivo em relação às melhores ofertas do género disponíveis na era 32-bit.

Tal como existiu, no entanto, 'Gran Turismo' foi um sucesso retumbante um pouco por todo o Mundo, fazendo com que valessem a pena os cinco anos que os programadores da Sony lhe dedicaram, O impacto e influência do jogo foram tais que, em 2015 – já com muitos outros títulos bastante mais avançados disponíveis no mercado – o mesmo era, ainda, reconhecido pelo conceituado portal IGN como o segundo mais influente de sempre no género das corridas, perdendo apenas para o 'ancião' 'Pole Position'.

Face ao êxito do jogo junto tanto do público como da crítica especializada, não é de admirar que, menos de dois anos após o seu lançamento (nos primeiros dias do Novo Milénio), a Sony disponibilizasse no mercado aquela que seria a primeira de muitas sequelas – e também não é, de todo, surpreendente que a mesma seguisse uma linha quase 'decalcada' do seu antecessor, mas em maior escala.

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De facto, não contente com oferecer 'mais do mesmo', 'Gran Turismo 2' oferece MUITO mais do mesmo, sendo necessários dois discos de PlayStation para armazenar os seus seiscentos e cinquenta (!!!) carros e vinte e sete pistas, mais do dobro das oferecidas pelo original. E se estes números parecem reservar a compleição do jogo apenas aos (muito) mais pacientes, a verdade é que terá havido muitos jogadores inveterados dispostos a aceitar o desafio, já que a sequela constituiu novo sucesso de vendas mundial, pesem embora alguns 'bugs' iniciais, prontamente corrigidos pela editora.

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Exemplo da jogabilidade e ainda melhores gráficos da primeira sequela.

Daí em diante, e até aos dias que correm, o percurso da franquia foi previsível, tendo sido lançados mais seis títulos principais, cada um deles um estandarte para cada nova evolução da consola da Sony, bem como uma série de jogos secundários, com menos eventos e carros. Nada disso teria sido possível, no entanto, sem o revolucionário título inaugural da franquia, um daqueles jogos tão influentes entre a geração 'Millennial' que quase suscita a pergunta 'onde é que estavas quando foi lançado o Gran Turismo?'

29.05.23

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Apesar de a maioria dos artistas musicais se manter na activa tanto tempo quanto os seus corpos, mentes e motivação lhes permitem, a esmagadora maioria acaba, ao longo desse percurso, por cair na irrelevância, ignorada pela maior parte do que havia sido a sua base de fãs, e resignada a perseverar em prol de uma minoria fiel que vai mantendo a sua carreira 'à tona'. Tão-pouco é este um destino reservado apenas a artistas 'do momento' – até mesmo nomes a dada altura tão famosos como Whitney Houston, AC/DC ou Britney Spears se viram 'apanhados' nesta teia quase inescapável.

De longe em longe, no entanto, surge um nome que consegue transcender este paradigma, e conquistar (e manter) uma base de fãs desde os seus primeiros momentos até ao final da carreira. Um desses nomes foi Anna Mae Bullock, a cantora afro-helvético-americana mais conhecida pelo nome artístico de Tina Turner, e que se conseguiu estabelecer como um dos grandes nomes da música 'pop' e 'soul' durante quase três décadas, permanecendo relevante durante a maior parte desse período.

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A cantora com o seu mais icónico visual.

Nascida a 26 de Novembro de 1939, e falecida a 24 de Maio deste ano de 2023, aos 83 anos, Tina Turner despontou para o mundo da música ainda adolescente, quando – durante um intervalo na 'performace' da banda do futuro marido Ike Turner – demonstrou os seus dotes vocais por intermédio de uma balada de BB King. Contratada de imediato como vocalista principal da banda, a então adolescente faria a sua estreia em disco no ano seguinte, mas a verdadeira revelação surgiria em 1960, quando – após uma falha de comparência de um tal Art Lassiter, para quem Bullock compusera uma música – a própria se encarregaria da voz principal, no que seria, à partida, apenas uma faixa-guia para a posterior composição finalizada com Lassiter como vocalista. O resultado, no entanto, foi tão impressionante que ajudaria mesmo a lançar a carreira da jovem, entretanto rebaptizada com um nome mais sonante, pelo qual viria a ser conhecida em todo o Mundo durante as três décadas seguintes, primeiro ao lado de Ike na chamada 'Ike & Tina Turner Revue', e mais tarde por conta própria.

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O casal nos tempos como duo.

Os anos seguintes foram passados a estabelecer a reputação no circuito de clubes de 'rhythm and blues', até a sua música chegar aos ouvidos de Phil Spector, que prontamente pagou pelo direito de realizar sessões de gravação com Ike e Tina. Seria delas que viria a sair 'Mountain High – River Deep', uma das mais icónicas músicas daquele período, que ajudaria Ike e Tina a assegurar o posto de banda de abertura na turnê dos Rolling Stones, e a metade feminina do duo a aparecer na capa da revista homónima, tendo sido a primeira artista negra a conseguir tal feito.

Estava dado o mote para dez anos de sucesso como dueto, durante os quais conseguiriam uma sucessão de êxitos, e presença assídua nos programas de variedades norte-americanos. Este 'estado de graça', no entanto, viria a terminar em 1976, quando o entretanto tornado casal viu a sua relação fracturar-se devido ao abuso de substâncias por parte de Ike, que resultaria mesmo no divórcio entre os dois, e óbvia dissolução do duo que formavam. Destemida, Tina lançar-se-ia como artista a solo, mas os seus discos seguintes encontrariam pouco sucesso; ainda assim, o nome que estabelecera ao lado de Ike ajudá-la-ia a manter-se relevante, com nova digressão ao lado dos Stones, em 1981, e duetos com nomes como Rod Stewart, além de algumas controvérsias típicas de uma estrela em ascensão.

Seria apenas em 1983, quando já era considerada (imagine-se!) uma cantora 'retro-nostálgica', que Tina viria a atingir, finalmente, o mega-sucesso que lhe vinha escapando desde a separação com Ike, através do single 'Let´s Stay Together', cujo inesperado sucesso levou à gravação, em apenas duas semanas, do álbum 'Private Dancer', que viria a atingir a marca de quíntupla platina e as posições cimeiras dos 'tops' norte-americanos e britânicos, além de valer a Turner três prémios Grammy. É, também, deste álbum que sai 'What´s Love Got To Do With It', talvez a música-estandarte de Tina Turner na consciência popular, e única música da artista a atingir o número 1 da tabela da Billboard. Aos quarenta e quatro anos, a cantora conseguia, finalmente, viver a experiência normalmente gozada por artistas com metade da sua idade.

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O álbum que granjeou o mega-estrelato à cantora.

Os anos seguintes trariam 'mais do mesmo', com os três álbuns subsequentes de Tina a atingirem marcas muito semelhantes a 'Private Dancer', e com o estrelato da cantora a ser cimentado por um papel de apoio no terceiro filme da série 'Mad Max', o infame 'Para Além da Cúpula do Trovão', de 1985. À entrada para a última década do século XX, Tina parecia não conseguir 'pôr pé em ramo verde', batendo (em 1990) o recorde de audiências numa turnê previamente estabelecido pelos Rolling Stones, bem como o seu recorde pessoal de vendas, com a compilação 'Simply the Best', certificada óctupla platina (!!) no Reino Unido. No ano seguinte, Ike e Tina são adicionados ao lendário Rock and Roll Hall of Fame, mas Tina escusa-se a comparecer, alegando fadiga após a última digressão.

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A compilação de 1990 atingiria a marca de óctupla platina no Reino Unido, batendo novo recorde de vendas para a cantora.

Ainda assim, o icónico casal permanece 'nas bocas do Mundo' não só devido ao encarceramento de Ike, como também ao lançamento de um filme biográfico sobre a sua relação, e a carreira de Tina, em 1993. A ligação da cantora ao Mundo do cinema seria reatada dois anos depois, quando Tina grava o tema-título para o primeiro filme de Pierce Brosnan como James Bond, 'GoldenEye'. Seguem-se, até final da década, mais dois álbuns de originais, 'Wildest Dreams' (do ano seguinte) e 'Twenty-Four Seven', lançado em 1999, quando Tina contava já sessenta anos! Anunciado como álbum de despedida da cantora, o LP constituiu uma 'saída pela porta grande', atingindo a marca de Ouro e dando azo a mais uma digressão recordista, já no Novo Milénio.

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O último álbum da cantora, lançado quando a mesma contava já sessenta anos.

A despedida do estúdio não significou, no entanto, o fim da carreira de Tina, que – nas duas décadas subsequentes, até ao seu falecimento – se manteria activa com o lançamento de compilações, um single de beneficência para a UNICEF em parceria com a italiana Elisa e, claro, 'performances' ao vivo, uma delas ao lado de Beyoncé, na cerimónia dos Grammys de 2008. No ano seguinte, Turner fundaria, ao lado de outras personalidades musicais, a fundação Beyond, responsável por discos de música espiritual e de meditação entre 2009 e 2017. Em 2016, estreia o musical biográfico 'Tina', desta vez com o envolvimento da própria artista, e em 2018, Turner é galardoada com o Prémio de Carreira na cerimónia dos Grammys. Pelo meio, ficam três volumes de autobiografias e memórias, o último lançado em 2020, e a participação num documentário sobre a sua vida, produzido em 2021. Nesse mesmo ano, Tina é novamente adicionada ao Rock And Roll Hall of Fame, desta vez como artista a solo, e volta a não comparecer, aceitando o prémio via satélite a partir da sua casa na Suíça, onde viria a falecer cerca de dezoito meses mais tarde.

No momento em que o ciclo de Tina, inevitavelmente, se encerra, fica a ideia de uma carreira atípica, que conseguiu reunir o consenso de nada menos do que três gerações de amantes de música comercial, e sobreviver às constantes flutuações e 'modas' do mercado, tornando mais que merecida esta homenagem póstuma a uma das grandes divas 'pop' de finais do século XX. Que descanse em paz.

 

28.05.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

A magia sempre fez, tradicionalmente, parte dos fascínios e interesses de qualquer criança; afinal, quando se tem pouca experiência de vida e pouco se conhece do Mundo, algo tão simples quanto uma moeda que desaparece da mão de quem a segura após um passe de mágica é suficiente para causar uma reacção mista de fascínio e confusão. Assim, não é de espantar que os 'kits' de magia para crianças se tenham provado um filão relativamente lucrativo para os respectivos produtores ao longo das décadas; o que é mais surpreendente é que esta tendência tenha levado até à ponta final do século XX para surgir em Portugal, através de um produto licenciado a um dos mais populares programas infantis da História da televisão portuguesa.

De facto, entre meados e a segunda metade da década de 90, poucas terão sido as crianças a nunca terem desejado um 'Kit' de Magia Damião e Helena. Isto porque, além da aliciante de aprender a fazer magia, este produto trazia o incentivo adicional de ser 'patrocinado' pela dupla de ilusionistas que era presença frequente no 'Super Buereré' de Ana Malhoa, à época o mais visto de entre todos os programas infantis a passar em Portugal – e onde o referido produto não deixava, claro está, de ser periodicamente publicitado, sendo mesmo, por vezes, utilizado como prémio de jogos e concursos.

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Ana Malhoa com os dois ilusionistas que davam a cara pelo produto em análise.

Mesmo deixando de parte esta importante conexão, no entanto, o referido 'kit' tinha tudo para agradar aos entusiastas de magia, já que – apesar dos conteúdos simples e algo desproporcionais ao tamanho da caixa – continha todos os apetrechos necessários à realização de uma série de truques simples, ao nível de principiante, mas suficientes para satisfazer a veia ilusionista dos mais novos; bastava seguir as instruções e, com um pouco de talento e perserverança, era possível aprender truques que chegassem para impressionar a família e amigos.

Curiosamente, para algo tão popular na sua época, o 'Kit' de Magia Damião e Helena parece ter sido completamente Esquecido Pela Net, sendo impossível conseguir quaisquer imagens do mesmo, ou quaisquer detalhes dos seus conteúdos, sendo as únicas (e passageiras) referências disponíveis apenas sobre o facto de este produto ter existido. Ainda assim, para quem era da idade certa e espectador assíduo do programa de Ana Malhoa, esta terá sido daquelas memórias que a leitura deste post terá ajudado a reavivar, trazendo recordações de manhãs passadas em frente à televisão, a ver Damião e Helena fazer os seus truques, e a desejar receber o seu 'Kit' de Magia pelo Natal ou nos anos...

27.05.23

NOTA: Por motivos de relevância temática, este Sábado será de Saídas, e não de Saltos.

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Apesar da sua rica História de descobertas e desbravamento de Mundos, Portugal não se tem, em épocas mais recentes, notabilizado pela 'exportação' de talentos (à excepção de nomes óbvios como Cristiano Ronaldo ou Salvador Sobral) nem por quaisquer feitos particularmente notáveis no campo da inovação ou internacionalização. Uma das poucas excepções a este paradigma – senão mesmo a única – teve lugar há quase exactamente vinte e cinco anos, e conseguiu, durante três meses e meio entre o final da Primavera e o início do Verão, colocar os olhos do Mundo em Portugal – e também, naturalmente, atrair visitantes de todos os cantos do Mundo.

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Falamos, é claro, da Expo '98, que já há um ano aqui abordámos, aquando dos vinte e quatro anos da sua abertura, mas cujo vigésimo-quinto aniversário também não podíamos deixar de assinalar, até por se tratar de um daqueles números que, sem serem 'redondos', não deixam ainda assim de ser marcantes.

Inaugurada a 22 de Maio de 1998 – tendo, portanto, atingido o referido marco na passada Segunda-feira – a última exposição mundial do século gozou de enorme sucesso entre o público, não só dentro de portas como internacionalmente, tendo sido consensualmente considerado um certame bem organizado, e capaz de lidar com as inevitáveis filas que se formavam, diariamente, à saída de pavilhões como o de Macau (com a sua recriação de um jardim chinês), de Portugal, da Realidade Virtual (onde só os mais 'valentes', pacientes ou sortudos conseguiam entrar, tal era o tempo de espera) ou do Conhecimento, alojado na infra-estrutura mais tarde conhecida como Pavilhão Atlântico, MEO Arena, e (actualmente) Altice Arena.

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O Pavilhão da Realidade Virtual atraía as maiores filas, devido ao seu bem conseguido espectáculo audio-visual.

Estava aí, aliás, um dos grandes trunfos da Expo '98, nomeadamente em relação à sua antecessora, organizada pelo país vizinho seis anos antes – enquanto que a área delimitada para a exposição de Sevilha '92 se encontrava ainda, à época, ao abandono, a Expo portuguesa viria, após o encerramento do certame, a contribuir com inúmeras infra-estruturas para a malha urbana portuguesa, a esmagadora maioria das quais se encontra, ainda hoje, activa e a uso: além da Altice Arena, locais como a Gare do Oriente (e respectiva estação de Metro), o 'shopping' Vasco da Gama, o Oceanário ou o próprio espaço da exposição em si – hoje chamado Parque das Nações – fazem parte do quotidiano de qualquer lisboeta, num exemplo admirável (e raro) de integração urbana.

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A Gare do Oriente, um dos vários contributos da exposição para a malha urbana lisboeta.

Esse está, no entanto, longe de ter sido o único triunfo da Expo '98 - embora se afirme como o principal legado da mesma; a par da Fundação Gil e da respectiva Casa, situada no bairro de Alvalade, em Lisboa - a exposição em si oferecia muito que ver aos visitantes (ainda que a preços algo 'inflacionados') com atractivos que iam bem além dos cinco ou seis pavilhões 'da moda', e se estendiam a restaurantes tematizados aos diversos países (como o lendário restaurante americano, com as suas fatias de 'pizza' do comprimento de um antebraço) e a periódicos eventos, normalmente com lugar na Praça Sony, com o seu ecrã gigante (que servia, também, como um excelente ponto de referência a quem se procurasse orientar durante as visitas); de concertos à exibição de jogos do Mundial de França, foram muitos, e bem marcantes, os tipos de evento de que os visitantes da Expo puderam disfrutar, caso se encontrassem no recinto à data e hora certa, claro está.

No cômputo geral, foi um Verão inteiro de grande animação, em que o certame foi local de visita praticamente obrigatória, fosse com a família ou com a escola, e em que o tema dos oceanos e dos Descobrimentos foi utilizado para, sob o auspício do simpático Gil, mascote da exposição, e da namorada Docas (duas ondas antropomórficas cujos nomes evocam, precisamente, as viagens maritimas da época Renascentista portuguesa) promover a multi-culturalidade, a interacção com outras culturas, e ainda conceitos como a ecologia e a protecção dos recursos naturais.

A vinte e cinco anos de distância, além das memórias, fica a certeza de um momento áureo na História moderna portuguesa, que afirmou este País de brandos costumes à beira-mar plantado como tão bom organizador de eventos (ou melhor) que muitos dos seus congéneres de maior projecção internacional – uma fama que o País viria, aliás, a cimentar meia-dúzia de anos depois, já no Novo Milénio, aquando do Campeonato Europeu de Futebol de 2004, um evento para o qual talvez não tivesse sido considerado não fosse o estrondoso sucesso do certame que ora completa um quarto de século. Por essas e outras razões, vale bem a pena recordar o evento que demorou a 'sair do chão', foi alvo de muitas piadas e chacota à época, mas conseguiu calar todas as dúvidas, e afirmar-se como um dos mais importantes momentos da História portuguesa contemporânea.

 

26.05.23

NOTA: Por motivos de relevância temporal, o post desta Sexta será sobre cinema. As Sextas com Style regressam para a semana.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

A passada Quarta-feira, dia 24 de Maio de 2023, ficou marcada pelo falecimento de um ícone da música pop e 'soul' das décadas de 80 e 90, a icónica e inimitável Tina Turner. Como tal, e enquanto preparamos a inevitável homenagem à mesma, iremos, esta Sexta, recordar o filme biográfico alusivo à sua vida, e sobre cuja estreia em Portugal se assinalam, em Novembro próximo, exactas três décadas.

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Baptizado com o mesmo nome de um dos maiores sucessos da cantora, 'What's Love Got To Do With It' (abreviado, na versão Portuguesa, para o consideravelmente mais simples e menos icónico 'Eu, Tina', mesmo titulo da autobiografia da cantora, que o filme tem por base) trazia Angela Bassett no papel principal – uma escolha tão acertada que quase parecia inevitável, dadas as semelhanças físicas entre a actriz e a cantora (após, claro está, a adição da inconfundível cabeleira 'afro' que era imagem de marca de Tina) – e Laurence Fishburne (outra escolha acertada) como o controverso Ike Turner. Na cadeira de realizador sentava-se o britânico Brian Gibson, um relativamente anónimo realizador de televisão cujos principais créditos, à época, eram a realização de 'Kilroy Was Here' (o filme que servia de 'teledisco' para o álbum conceptual do mesmo nome da banda de rock sinfónico Styx) e da sequela de 'Poltergeist'. Um candidato tão improvável quanto estarrecedor, para quem esta filmo-biografia da diva helvético-americana continua a ser, talvez, o projecto de maior monta até aos dias de hoje.

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Os dois actores principais partilham bastantes semelhanças físicas com o verdadeiro casal.

Apesar da falta de um nome sonante ao 'leme' do projecto (e das objecções do verdadeiro casal quanto à falta de veracidade e liberdades tomadas com a história), no entanto, 'Eu, Tina' foi um sucesso de bilheteira, e ambos os seus actores principais nomeados para os Óscares de Melhor Actor e Melhor Actriz na cerimónia daquele ano; Angela Bassett viria, mesmo, a arrecadar um Globo de Ouro pela sua prestação como Tina, na categoria de Melhor Actriz de Comédia ou Musical, mostrando porque havia sido escolhida em detrimento de nomes mais jovens e populares, como Hale Berry, Janet Jackson ou a sucessora natural de Tina, Whitney Houston, que havia sido protagonista de um dos maiores sucessos do ano anterior, 'O Guarda-Costas', e para quem esta teria sido a oportunidade perfeita de dar continuidade à carreira cinematográfica.

Conforme referimos, no entanto, Bassett foi uma escolha acertada, não só pelas semelhanças com Tina como por se tratar de uma actriz experiente, e capaz de desempenhar um papel complexo e emotivo como o da diva 'pop' sem se 'assustar' nem ficar além das expectativas. O seu desempenho, juntamente com o de Fishburne, é, aliás, o principal argumento a favor deste filme, que – mesmo trinta anos após o seu lançamento – se afirma como uma excelente forma de prestar homenagem a Tina, e à influência que a sua música, personalidade e até história de vida tiveram na música 'pop' dos anos 80 e 90.

25.05.23

Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.

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A embalagem noventista do popular Nestum Figos.

Qualquer português nascido ou crescido nas últimas seis décadas terá, certamente, consumido quantidades significativas de Nestum como parte dos pequenos-almoços ou lanches da sua infância – ou até, para muitos, da adolescência e idade adulta (em que há, inclusivamente, quem se fique por um prato de Nestum quando não lhe apetece cozinhar.) Desde a sua introdução em meados do século XX, a farinha láctea da Nestlé tem sido presença perene e constante nas prateleiras portuguesas, deliciando geração após geração com a sua alternativa tão saborosa como saudável aos cereais de pequeno-almoço, papas de aveia ou produtos semelhantes.

Esta perpetuidade não implica, no entanto, que a natureza do produto se tenha mantido inalterada- Isto porque, além das habituais e expectáveis mudanças de embalagem e grafismo, houve também, especialmente nas últimas décadas, alguma variação e flutuação nos sabores de Nestum disponíveis para compra; de facto, se 'clássicos' como Mel, Arroz e Chocolate se mantêm firmes quase desde o aparecimento da 'papa', outras variantes houve que, ao longo dos anos, foram discretamente desaparecendo das prateleiras dos supermercados e hipermercados portugueses, deixando como único vestígio da sua presença as memórias nostálgicas das gerações que as consumiram.

Para os 'putos' dos anos 90, os dois principais sabores que se inserem nessa categoria são o Nestum de Amêndoas e Mel, o de Alperce e o de Figo – três variantes que, talvez por serem menos consensuais que as restantes, ou menos saudáveis, deixaram mesmo de ser comercializadas entre a última década do século XX e a primeira do seguinte, deixando saudades a muitos ex-jovens da época, para quem eram presença habitual à mesa do pequeno-almoço ou lanche, ou usados como medida de conforto em períodos de doença ou convalescença. Tanto assim é que existem, não apenas uma, mas várias petições destinadas a tentar convencer a Nestlé a fazer voltar estes sabores aos escaparates – ainda que, até agora, todos e quaisquer esforços se tenham revelado em vão. Parece, pois, que as duas variantes em causa continuarão a perdurar apenas na memória colectiva das gerações acima dos vinte e cinco a trinta anos, e em locais como este mesmo blog, que se dedicam a conservar e preservar os artefactos nostálgicos da infância das mesmas...

24.05.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

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Hoje em dia, conceitos como a reciclagem e a sustentabilidade fazerem parte do quotidiano e da ºmalhaº sócio-económica da sociedade ocidental; no entanto, este é um paradigma extremamente recente. De facto, a maioria dos conceitos eco-sustentáveis que movem a economia moderna apenas se tornaram parte da consciência social nas últimas duas décadas do século XX, época em que foram feitos os primeiros esforços para sensibilizar o público a nível Mundial (e sobretudo as crianças e jovens) sobre os benefícios de tentar respeitar e preservar os recursos naturais, e de evitar tendências como a poluição, o desperdício e o consumismo desnecessário. De facto, essa tendência rapidamente se tornou tão prevalente que mereceu, mesmo, paródias em programas como 'Os Simpsons', no famoso episódio que apresenta (e faz desaparecer para sempre) o personagem Poochie, um cão de atitude radical (com boné para trás, óculos escuros, camisa de flanela e 'skate', como era moda na altura) que debita chavões típicos dos desenhos animados da época, um deles referente, precisamente, à reciclagem.

A hilariante paródia aos desenhos animados da época levada a cabo pel''Os Simpsons'

Portugal não ficou, de todo, de fora desta 'vaga' ecológica – pelo contrário, quem tinha uma certa idade em meados da década de 90 certamente recordará o 'bombardeio' de mensagens de consciencialização ecológica ministrado por quaisquer meios possíveis, dos filmes, desenhos animados e séries de televisão aos livros e banda desenhada, passando pelos panfletos educativos, acções presenciais em escolas e espaços públicos, e até através de brindes, como os autocolantes com mensagens ecológicas relativas à preservação dos oceanos que a revista 'Super Jovem' oferecia por esta altura há exactos vinte e cinco anos, como forma de marcar a abertura da Expo '98. Como resultado destes esforços, não haverá hoje um adulto que tenha crescido nessa altura e que não conheça conceitos como 'os três R's', 'pôr o lixo no lixo' (tema de um dos melhores segmentos de sempre da 'Rua Sésamo' portuguesa) 'ecologia', 'energias renováveis' ou 'sustentabilidade' – embora, infelizmente, nem sempre os mesmos sejam postos em prática...

Numa vertente mais proactiva, a última década do século XX viu, também, nascer os Ecopontos – caixotes do lixo diferenciados para os diferentes tipos de resíduos, semelhantes aos já existentes em outros países da Europa, que ajudaram grande parte da população portuguesa a entender e interiorizar o acto da reciclagem, e que continuam, até hoje, a fazer parte da paisagem urbana portuguesa, embora em menor número do que outrora. De igual modo, foi nesta década que se começou activamente a trabalhar em prol da redução dos resíduos fósseis em prol das energias renováveis, e do aumento das medidas de produção sustentável, embora os verdadeiros avanços nesse campo apenas se viessem a dar já no Novo Milénio.

Infelizmente, apesar de todos os esforços feitos em décadas transactas, há, ainda, um longo caminho a percorrer até o sentido ecológico ocidental se encontrar nos níveis ideais – até porque certos conceitos entretanto emergentes, como o 'fast fashion', fizeram e fazem retroceder activamente o processo de criação de uma sociedade sustentável. Ainda assim, o facto de a nova geração ter já sido sensibilizada pelos pais e professores (maioritariamente criados precisamente em finais do século XX) deixa já uma nota de esperança para o futuro do planeta – um futuro que demorou, até agora, mais de três décadas a construir, mas que dentro de outras tantas terá, potencialmente, sido atingido...

23.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Há criações assim – que não só extravasam a mediania e se tornam memoráveis para quem com elas convive, mas acabam por mudar irrevocavelmente o panorama do meio ou campo em que se inserem. O mundo dos videojogos não é excepção à regra neste aspecto – antes pelo contrário, é por demais fácil elencar toda uma série de títulos que vieram alterar para sempre o mercado do entretenimento electrónico, e a forma como o público-alvo percepcionava e interagia com o mesmo; para citar apenas alguns dos exemplos mais conhecidos, provavelmente não teria havido jogos de plataformas como os conhecemos sem o primeiro 'Super Mario Bros.', jogos de luta um-para-um sem 'Street Fighter II', jogos de tiros em primeira pessoa sem 'Wolfenstein 3D' e 'Doom', nem jogos centrados em batalhas multi-jogador travadas em arenas circulares e fechadas sem o título que abordamos esta semana, quando se celebra um exacto quarto de século sobre o seu lançamento.

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Surgido nas prateleiras mundiais a 22 de Maio de 1998, pela mão da hoje bem conhecida Epic Megagames e da GT Interactive, 'Unreal' destacou-se, desde logo, da concorrência, não só pelos extraordinários gráficos (baseados no ainda hoje utilizado Unreal Engine e que tiravam o máximo proveito das tecnologias de aceleração e processamento da época, ultrapassando mesmo os do também clássico 'Quake II', lançado apenas alguns meses antes) como pelo foco considerável e explícito na vertente multi-jogador, que aproveitava, ela mesma, as capacidades da ainda incipiente Internet.

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Exemplo dos ainda hoje impressionantes gráficos e ambientes do jogo.

De facto, em conjunto com a sua sequela e o 'concorrente' 'Half-Life', lançado cerca de seis meses mais tarde – e que também desfrutará, em breve, do seu 'lugar ao sol' nestas nossas páginas - 'Unreal' ajudou, em grande parte, a definir a experiência 'multiplayer' ao nível dos jogos de acção, tendo os seus moldes sido, postumamente, copiados e aperfeiçoados por títulos tão famosos e bem-sucedidos como 'Serious Sam', 'Halo' e até os 'decanos' 'Quake' e 'Doom', nas suas terceiras sequelas. Vinte e cinco anos depois, para quem viveu aquela época próxima da mudança de Milénio, é impossível imaginar a experiência de jogar videojogos 'online' sem 'Unreal' e 'Unreal Tournament', o que diz muito da importância dos mesmos para a evolução do meio nas primeiras décadas do século XXI.

E por falar em 'Unreal Tournament', eis uma sequela que se conseguiu tornar ainda mais famosa do que o seu antecessor, a ponto de o eclipsar e praticamente se tornar sinónima com a franquia como um todo.

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Lançado na Europa a 3 de Dezembro de 1999 – a tempo de se tornar o grande sucesso do último Natal do século XX – e mais tarde transladado para as principais consolas da época, este título tem o mérito de aperfeiçoar quase todos os pontos mais fracos do seu antecessor e da respectiva expansão, em particular a experiência 'online multiplayer', que resolvia a maioria dos 'bugs' e defeitos do original e se posicionava como o conceito central do jogo. De facto, onde 'Unreal' havia ainda sido, em larga medida, um jogo de missões simples para um só jogador, 'Tournament' oferecia muito pouco a quem não tivesse Internet em casa e adversários humanos para enfrentar, estando – juntamente com o referido 'Half-Life' e a famosíssima alteração 'caseira' do mesmo, 'Counter Strike' – na génese do género a que se convencionou chamar 'arena shooter', e tendo, como estes, contribuído para o léxico 'gamer' com termos como 'deathmatch' e 'capture the flag', que fazem hoje parte do tecido linguístico de qualquer fã de jogos electrónicos em rede.

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Exemplo da jogabilidade de 'Tournament'.

Escusado será dizer que um título que atinge tais níveis de sucesso, relevância e importância dentro do seu género – e do mundo dos jogos de computador em geral – terá, naturalmente, direito não só a várias sequelas, como a toda uma série de títulos com o seu nome. Foi assim com 'Half-Life' e foi, também, o caso com 'Unreal', que via a sua sequela directa ser lançada em 2003 – em meio a inúmeras actualizações de 'Tournament', incluindo um novo título de índole semelhante, 'Unreal Championship' – e dar o mote para toda uma panóplia de novos jogos, desenvolvidos por companhias tão conhecidas como a Infogrames, a Atari ou a Midway. E ainda que a mais recente destas continuações date já de 2014, é perfeitamente possível que a série 'Unreal' venha ainda a contribuir com mais alguns títulos para a biblioteca de jogos dos fãs de tiros em primeira pessoa, e a afirmar-se como uma alternativa nostálgica a franquias tão bem-sucedidas como aborrecidas e repetitivas, como 'Call of Duty', 'Battlefield' ou 'Gears of War' – os quais, aliás, talvez não existissem sem o motor de desenvolvimento introduzido pelo jogo original, nos idos de 1998, e que continua a servir de base a tantos e tantos títulos do género. Parabéns, 'Unreal', e obrigado pelas memórias.

22.05.23

NOTA: Este 'post' é dedicado ao leitor e colega 'bloguista' Pedro Serra, que deixou a sugestão nos nossos comentários.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Embora, hoje em dia, seja conhecida como uma televisão de índole popular (senão mesmo 'popularucha') aquando do seu surgimento há quase exactos trinta anos, a TVI posicionava-se como algo diametralmente oposto: um canal 'bem-comportado', ao estilo RTP2, com uma programação pouco controversa e focada, sobretudo, em conteúdos de índole mais cultural, didáctica e religiosa – ou não fosse a estação de Queluz directamente financiada, em parte, pela Igreja Católica. Naturalmente, esta abordagem estendia-se, também, à programação infantil da emissora, bastando comparar a proposta infanto-juvenil da 'Quatro' nessa primeira fase, 'A Casa do Tio Carlos', com o 'Buereré' da rival SIC para se perceber a diferença de estilos - um paradigma que se manteria, aliás, durante alguns anos, até à chegada de 'Batatoon', esse sim, um concorrente directo ao programa de Ediberto Lima e Ana Malhoa.

De facto, é difícil imaginar a SIC, mesmo a daqueles primeiros tempos, a transmitir algo tão declaradamente pouco laico como 'No Princípio: As Histórias Mais Bonitas', série transmitida pelo quarto canal em 1994 e cuja proposta passava por recontar as histórias do Velho Testamento num formato passível de agradar ao público-alvo – no caso, a animação japonesa, ou 'anime'. Anos antes de 'Zorro', 'Cinderela', 'Robin dos Bosques' e do ex-libris 'Samurai X' – e anos antes de a concorrente de Carnaxide trazer 'Dragon Ball Z' para Portugal e iniciar a maior febre de recreio do século XX no nosso país – já a emissora de Queluz dava os primeiros passos pelo Mundo dos personagens de olhos grandes, embora, novamente, por meio de uma série que os professores de Catequese podiam mostrar aos alunos como complemento educativo, e que contrastava abertamente com os conteúdos comercializantes e voltados à acção exibidos pelas outras televisões.

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Da autoria do mestre Ozamu Tezuka – lenda da primeira 'era' do 'anime', mais conhecido por ter criado os personagens de Astro Boy e Leo, o leão branco, cuja série chegou a passar na RTP e se diz ter inspirado fortemente 'O Rei Leão', da Disney – a série teve co-produção italiana (como acontecia, aliás, com tantas outras no mesmo período) e estreou originalmente em 1991; a Portugal, chegaria apenas três anos mais tarde, em versão dobrada, pela mão da recém-nascida estação independente de Queluz (que a viria, aliás, a repetir dentro de outros três anos, em 1997) tendo mais tarde sido editada, na íntegra, em VHS, pela distribuidora Ediclube, no habitual formato 'um episódio por cassette' que 'estourava' com as finanças de quem procurasse completar a colecção na íntegra – apesar de, neste caso, essa abordagem ser mais justificada do que é habitual, dado cada um dos vinte e seis episódios focar uma história bíblica distinta, podendo a junção de dois ou mais episódios numa só cassette diluir o impacto individual das mesmas.

Independentemente do formato, no entanto, a verdade é que a série chegou a marcar quem a ela assistiu naqueles anos longínquos de infância, possuindo qualidade suficiente para 'converter' até mesmo quem não tinha grande interesse em religião, ou simplesmente não era Católico. Infelizmente, a versão portuguesa transmitida pela TVI encontra-se, hoje, Esquecida Pela Net, encontrando-se os episódios disponíveis no YouTube dobrados em brasileiro ou espanhol; ainda assim, para quem tiver curiosidade ou simplesmente quiser reviver (parcialmente) as manhãs da infância, fica a 'dica...'

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