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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

30.04.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O Mundo dos adultos exerce, invariavelmente, um enorme fascínio para qualquer criança ou jovem, sendo a vivência dessas mesmas experiências a título próprio um dos grandes objectivos de qualquer menor de idade. E apesar de certos aspectos desse mesmo Mundo permanecerem vedados até serem completados dezoito anos, outros há que conseguem ser 'replicados' em ponto miniatura, para enorme deleite da demografia em causa. Nos anos 90, um exemplo desta última vertente eram as versões 'de brincar' de alguns dos mais populares jogos competitivos do Mundo adulto, de que eram exemplo o 'snooker', os dardos, os matraquilhos ou ainda o bólingue – todas elas diversões de cujas versões 'reais' a criança ou jovem médio da época desfrutaria apenas muito esporadicamente, durante uma ida ao café ou salão de jogos ou bólingue.

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Exemplo moderno deste tipo de divertimento.

Estas versões em 'ponto pequeno', disponíveis em qualquer loja de brinquedos ou grande superfície, ajudavam, pois, a tornar esses jogos numa experiência mais quotidiana, permitindo a quem tinha uma destas mesas desfrutar de uma partida sempre que lhe apetecesse – e fazendo uso de apetrechos adaptados ao seu tamanho, por oposição a tacos gigantes ou bolas tão pesadas que mal se lhes conseguia pegar.

Não é, pois, de estranhar que este tipo de mesas de jogo rapidamente se tenham tornado um sucesso (e motivo de cobiça) entre as crianças e jovens daquela época, com as mesas de matraquilhos, em particular, a constituírem uma excelente fonte não só de 'gabarolice' como também de muita diversão sempre que se recebiam familiares ou amigos para uma festa de anos ou, simplesmente, uma tarde de brincadeira. E embora o teor significativamente reduzido das mesas e apetrechos as restringisse a uma faixa etária declaradamente infantil – já que, para os jovens, era tudo muito baixo e pequeno – tal acabava por não importar, já que, chegada a adolescência, era já possível tirar partido das versões 'reais' da maioria destes jogos.

Para as crianças, no entanto, cada um destes brinquedos representava uma oportunidade única de fazer coisas 'de adulto', tornando-as parte acarinhada de qualquer quarto de brinquedos noventista; e, apesar de este tipo de produto se ter tornado significativamente mais raro ao longo das últimas três décadas, é de crer que algo deste tipo fizesse, ainda hoje, sucesso junto de um público infantil muito menos 'restrito' em termos de interesses (e mais voltado para a vertente digital) mas não menos interessado em crescer o mais rapidamente possível...

29.04.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui anteriormente abordámos a enorme panóplia de jogos de rua com que as crianças portuguesas de finais do século XX se entretinham. Numa era em que brincar fora de portas era não só aceite como encorajado, havia tempo para 'inventar' mil e uma brincadeiras, dos tradicionais jogos de rua – como a apanhada, escondidas, eixo ou cabra-cega, entre outros – aos jogos de palminhas, passando pelo elástico, salto com corda, guerras de balões ou pistolas de água e, claro, toda uma gama de jogos com bola.

À margem, e ao mesmo tempo adjacente, a todas estas brincadeiras, havia uma outra, que conseguia inclusivamente 'extrapolar' o ambiente da rua para se tornar um 'clássico', também, das aulas de Educação Física na escola; um jogo que reunía tudo aquilo que a criança média da época procurava numa brincadeira, da enorme competitividade à vertente de jogo em equipa, passando pela possibilidade de humilhar e até magoar os adversários, sem que com isso se extravasassem as regras do jogo.

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Falamos do jogo do 'mata', aquela clássica competição em que duas equipas de jovens procuram ganhar a posse de uma bola de borracha e, uma vez conseguido esse objectivo, eliminar os jogadores da facção adversária mediante contacto directo – ou seja, procurando que a referida bola os atinja, sendo cada jogador atingido prontamente eliminado do jogo. Ganha, obviamente, a equipa que conseguir 'matar' primeiro todos os adversários. Uma premissa simples, mas nada inofensiva, e que dava azo a verdadeiras 'batalhas campais' no recreio, na rua, ou mesmo no ginásio da escola, sob a sanção de um professor – embora sempre de uma perspectiva de sã competição, e de alívio de tensões, objectivo no qual o 'mata' era nada menos que exímio (pelo menos para os jogadores da equipa que tinha a bola, porque para os outros, a situação apenas causava ainda mais nervosismo...)

Infelizmente, numa era em que qualquer tipo de violência é altamente desencorajado, e as crianças e jovens mais protegidos do que nunca, é de duvidar que o 'mata' volte, alguma vez, a gozar da mesma popularidade que teve durante aqueles anos; ainda assim, também não seria de todo descabido ver voltar aos recreios do País este jogo, como alternativa física e presencial às eternas e incessantes 'guerras' de comentários no YouTube ou TikTok. Têm a palavra as novas gerações...

28.04.23

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

O calçado é, regra geral, uma das melhores formas de 'datar' uma determinada moda ou estilo, sendo ainda hoje um dos principais factores a ter em contar ao tentar emular um 'look' nostálgico; a simples visão de umas socas com sola de plataforma num 'look' feminino, por exemplo, já coloca o 'outfit' algures entre finais dos anos 90 e inícios do Novo Milénio, enquanto que uns Vans aos quadrados já remetem aos últimos anos da década de 2000. Portugal não foi excepção a esta regra, tendo a moda juvenil dos últimos anos do século XX e primeiros do seguinte ficado marcados por toda uma panóplia de artigos de calçado, dos mais visualmente distintos (como os ténis All-Star com a bandeira americana ou inglesa) aos mais discretos, mas nem por isso menos cobiçados, como era o caso dos ténis da Redley.

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Oriunda do Brasil, a marca surgia em Portugal ligada ao sempre popular movimento 'surf' e 'bodyboard', associação essa que ajudava a elevar consideravelmente a reputação daquilo que eram, de outro modo, umas 'sapatilhas' de lona rasas, com sola branca e normalmente de cor única, e sem nada que as distinguisse de outros sapatos semelhantes; um daqueles casos, portanto, em que a marca, e respectivo posicionamento de mercado, 'falavam mais alto' do que a estética ou os factores distintivos do artigo em si – uma situação que continua, até hoje, a ser quase paradigmática entre as demografias mais jovens.

Fosse qual fosse o seu atractivo, a verdade é que os ténis e sapatilhas da Redley, fossem com os tradicionais atacadores ou simplesmente de enfiar no pé, rapidamente se tornaram quase 'obrigatórios' entre certos sectores da juventude portuguesa de fim de século, que as ostentava orgulhosamente para inveja dos familiares, colegas e amigos. Escusado será, também, dizer que este era um daqueles casos em que sapatos em tudo semelhantes, mas de marca genérica, e ainda imitações da marca, proliferavam no mercado, sem no entanto suscitarem grande interesse – já que, neste particular, a etiqueta era mesmo o único ponto de 'interesse',

Tal como tantas outras peças e marcas de que aqui falamos, também a Redley pareceu, de um dia para o outro, desaparecer do 'radar' dos jovens portugueses, levada na constante enxurrada das tendências de moda. Para quem, um dia, cobiçou um simples sapato de pano só porque o mesmo tinha a característica etiqueta vermelha, no entanto, este post terá decerto reavivado memórias nostálgicas de tempos que já lá vão – e, como tal, cumprido a sua missão de não deixar cair no esquecimento alguns dos mais marcantes factores da vida infanto-juvenil de finais do século XX.

27.04.23

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Na era pré-telemóveis e Internet móvel, era consideravelmente mais difícil preencher os 'tempos mortos' durante uma viagem de férias, ou simplesmente uma deslocação mais longa, do que hoje em dia. Quem gostava de ler, tinha uma consola portátiljogo electrónico LCDTamagotchi, ou mesmo um clássico jogo de água, jogo de viagem ou até baralho de cartas ou Uno tinha pelo menos parte do problema resolvido; a quem não dispunha de qualquer desses recursos, ou não tinha particular gosto pela palavra escrita, restava 'inventar' outras distracções – e, dessas, uma das mais populares eram (e continuam a ser) os famosos 'Cruzadexes', revistas dedicadas exclusivamente à publicação de palavras cruzadas e outros passatempos, feitos à medida (e, muitas vezes, de propósito) para uso nesse tipo de situação.

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Exemplos modernos, mas muito semelhantes aos clássicos, deste tipo de publicação.

Identificáveis pelo uso descarado de modelos femininas em biquíni na capa (presumivelmente, como forma de chamar a atenção de determinada clientela, e de transmitir a atmosfera veraneante à restante massa de potenciais compradores) estas revistas são daquelas presenças aparentemente 'perenes' nas bancas portuguesas, que parecem sempre ter lá estado, e que lá permanecem, quase imutáveis, década após década. Existem, é claro, algumas mudanças mais ou menos perceptíveis - a dada altura, todas as publicações deste tipo pareceram transformar-se temporariamente em livros de problemas de Sudoku, e, mais tarde, a maior consciência social levou, por exemplo, à diminuição do tipo de imagem supramencionado; no entanto, a essência das revistas mantém-se intacta, com página após página de palavras cruzadas dos mais diversos tipos e formatos, sopas de letras e (mais raramente) jogos de diferenças, em número suficiente para manter entretido qualquer viajante, e justificar o algo elevado preço de venda ao público.

Assim, não é de estranhar que este tipo de volume tenha feito sucesso na referida era pré-digital, em que o mais certo era ver, em qualquer deslocação à praia, pelo menos uma pessoa com um livro ou revista deste tipo, sentada debaixo do guarda-sol, a resolver um problema de palavras cruzadas. O surgimento da tecnologia Wi-Fi, e subsequente disponibilizar de palavras cruzadas digitais em ecrãs do tamanho da palma da mão (e de forma quase gratuita) veio, é claro, alterar sobremaneira este paradigma, e causar a obsolescência dos Cruzadexes enquanto forma de distracção no exterior; no entanto, quem se entreteve, à época, a 'dissecar' este tipo de publicação (ou, simplesmente, a ajudar os pais a resolver os problemas da mesma) será, talvez, capaz de ainda trazer um para casa da papelaria ou supermercado, mesmo nos dias que correm – quanto mais não seja, para satisfazer aquela sensação de nostalgia pela infãncia que tantas vezes teima em surgir...

26.04.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

E porque na última edição desta rubrica falámos das partidas por telefone, nada melhor do que recordar as hoje obsoletas instalações a partir das quais muitas destas brincadeiras eram feitas: as cabines telefónicas.

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Dois exemplos bem típicos deste tipo de instalação.

Essenciais na era pré-telemóveis e Internet, por constituírem o único método de comunicação à distância ou para quem se encontrava fora de casa, as cabines telefónicas tiveram precisamente na última década do século XX e primeira do seguinte o seu período de 'ocaso', em que se foram tornando progressivamente menos comuns, até eventualmente desaparecerem por completo, deixando para trás apenas as cabines em si, já sem a parte 'telefónica', como meros esqueletos (ou ruínas) daquilo que em tempos havia sido parte integrante e importante da sociedade portuguesa.

De facto, durante o seu período de relevância, era possível encontrar nas ruas, cafés, supermercados, estações de transportes públicos e até centros comerciais portugueses mais do que um tipo de instalação deste tipo. Havia os tradicionais 'abrigos' implantados na calçada, sinónimos com a própria denominação dos telefones públicos, mas também as implantadas em pilares com um telefone de cada lado (também, geralmente, no meio da rua) as cabines de parede (com uma divisória a separar cada um do seguinte) e ainda os tradicionais telefones azuis e pretos presentes em qualquer balcão de cafetaria ou restaurante para usufruto dos clientes.

Também os métodos de pagamento e utilização primavam, em finais do século XX, pela variedade, indo das tradicionais moedas (primeiro de Escudo e depois, já no Novo Milénio, de Euro) aos icónicos Credifones, passando pelo pré-pagamento por um determinado número de impulsos, característico dos telefones localizados em estabelecimentos comerciais privados. Independentemente da forma fisica ou de funcionamento, no entanto, todos os telefones públicos tinham em comum a presença de listas telefónicas para referência e a  possibilidade de ligar gratuitamente para certos números de informação ou emergência – uma característica de que, como vimos há um par de semanas, os 'putos' da época usavam e abusavam.

Hoje em dia, é praticamente impossível encontrar uma cabine telefónica em Portugal, sendo um daqueles conceitos que a geração que começa agora a ter filhos terá de lhes explicar de forma puramente teórica, já que as poucas que ainda restam estão, conforme referido acima, reduzidas a 'esqueletos' exteriores, ou foram reconvertidas para outros usos. Tal facto não é, no entanto, surpreendente, já que, hoje em dia, a ubiquidade dos telemóveis tornou este tipo de equipamento perfeitamente desnecessário – e, sem a vertente cultural e tradicional de que gozam, por exemplo, no Reino Unido, era normal que os mesmos tendessem a desaparecer. Ainda assim, quem cresceu naquela época de comunicação menos que instantânea decerto terá tirado considerável usufruto das cabines telefónicas enquanto as mesmas existiram – fosse para contactar os pais durante uma Saída de Sábado, ou simplesmente para 'torturar' uma pobre telefonista, em conjunto com os amigos...

25.04.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A década de 90 viu nascer muitas, senão a maioria, das mais icónicas consolas de videojogos de sempre. Da Mega Drive (lançada ainda nos anos 80, mas que teve na década seguinte o seu período áureo) à Super Nintendo, e da Playstation à Nintendo 64, passando pelo Game Boy original e Color, foram muitos e bons os sistemas que puseram os 'putos' de finais do século XX colados a um ecrã durante horas, a tentar passar 'aquele' nível 'daquele' jogo, ou a competir com os amigos em sempre acirrados duelos interactivos. Nem tudo foram, no entanto, rosas no campo dos jogos electrónicos durante aquela década, tendo havido também alguns 'falhanços' de monta a registar – um dos mais conhecidos dos quais completa este mês trinta anos, fazendo desta a altura perfeita para recordar a sua curta e azarada vida comercial.

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Falamos da Mega CD, a tentativa falhada da Sega de criar um 'add-on' para a Mega Drive que a tornasse compatível com o formato mais 'na berra' à época, o CD-ROM – dois anos antes de sequer se falar na Sega Saturn, mas numa altura em que a eterna rival Nintendo anunciava uma parceria com a Sony para criar algo idêntico para a Super Nintendo, algo que nunca viria a materializar-se. Escusado será dizer que este ambicioso projecto representou um considerável desafio tecnológico para a Sega, requerendo mudanças no 'hardware' da Mega Drive (com a adição de um segundo CPU, capaz de suportar as velocidades de processamento requeridas pelo novo acessório) que viriam a encarecer sobremaneira a produção da Mega CD, fazendo com que a mesma tivesse um custo exorbitante também para o consumidor.

Não deixa, portanto, de ser surpreendente que o acessório tenha, inicialmente, sido bem recebido pelos diferentes mercados de teste, incluindo o relativamente diminuto mercado japonês, onde a Mega Drive (ou Genesis, como é conhecida nas regiões NTSC) tinha uma implantação relativamente reduzida. No caso da Europa, onde a Mega CD era acompanhado por três jogos (incluindo uma compilação de títulos da Mega Drive) já é mais fácil perceber o atractivo deste acessório, mas torna-se ainda assim difícil justificar o elevadíssimo preço, sobretudo tendo em conta o valor do dinheiro em 1993!

Quando aliado à lendariamente diminuta biblioteca de jogos (um problema partilhado com o 'outro' 'add-on' para a Mega Drive, o não menos infame 32X), este factor levou a que o entusiasmo em torno do novo acessório 'esfriasse' rapidamente, tendo as vendas declinado a tal ponto que, pouco mais de seis meses após o seu lançamento na Europa, a Sega deixava de aceitar propostas de jogos para a consola, e, a partir de 1995, virava todas as suas atenções e esforços para um novo projecto, o qual teria no CD-ROM a sua base de armazenamento de raiz; e a verdade é que, apesar de muito melhor sucedida do que esta antecessora (o que, convenhamos, não era difícil) essa consola teria um percurso não menos 'azarado' que aqui exploraremos em outra ocasião. Quanto à Mega CD, exactos trinta anos após o seu lançamento na Europa, a mesma continua, ainda hoje, a constituir um exemplo acabado de uma ideia demasiado ambiciosa para os recursos disponíveis, e que poderia (e deveria) ter sido melhor explorada pela sua casa-mãe.

24.04.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A par do Dragon Ball Z, Samurai X ou das Tartarugas Ninja, os Power Rangers estão entre as propriedades nostálgicas mais recordadas e acarinhadas pela geração nascida e crescida entre finais da década de 80 e inícios da seguinte, os quais tinham precisamente a idade certa para se deixarem apaixonar pela série original aquando da sua chegada a Portugal, em 1996. O que muitos dos que gritavam 'Transmorfar!' no recreio da escola talvez não saibam é que o referido programa nunca deixou de ser produzido desde a sua aparição original nos EUA, tendo já sido propriedade da Saban, da Disney e da Hasbro, actual detentora dos direitos da franquia.

De facto, apesar da quase total irrelevância da 'marca' Power Rangers durante grande parte do período compreendido entre o final de 'Power Rangers Turbo' e a primeira vaga de séries da Disney, foi produzida praticamente uma série por ano, muitas delas, inclusivamente, bem recebidas pela base de fãs; é assim que, em 2023, a franquia comemora o trigésimo aniversário não só da estreia nos EUA da sua primeira série, 'Mighty Morphin'' (a mais conhecida e quase sinónima com o programa em si na mente de muitos fãs mais 'casuais') como também da sua própria existência enquanto produto mediático. E os produtores decidiram assinalar 'em grande' esta marca histórica, presenteando os fãs com um novo episódio especial protagonizado pelos heróis originais que tanta admiração causavam às crianças noventistas.

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Intitulado 'Mighty Morphin' Power Rangers: Once and Always' (algo como 'Power Rangers: Outrora e Para Sempre' em português), o especial de cerca de uma hora de duração, que estreou na semana transacta em exclusivo na popular plataforma de 'streaming' Netflix, vê uma amálgama de 'Rangers' das primeiras duas gerações do grupo (os originais Billy e Zack, e os 'substitutos de luxo' Rocky, Cat e Aisha) regressar ao activo para combater uma versão robótica da icónica vilã Rita Repulsa, cuja 'essência maligna' infiltrou o não menos icónico robô Alpha-5 (ele do bordão 'Ai-ai-aiiii!'). As coisas complicam-se, no entanto, quando 'Alpha-Rita' rapta três dos 'Rangers' com o intuito de usar a sua energia como combustível para uma máquina maligna, cabendo a Billy, Zack e à filha adolescente da 'Ranger' amarela original, Trini, impedir que este plano se concretize.

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A equipa de 'Rangers' do filme, reduzida e envelhecida, mas ainda bem capaz de dar conta do recado.

Uma história bem ao estilo das séries originais em que estes actores participaram (podia perfeitamente ser o enredo de um qualquer episódio da época) e que serve de pretexto para revisitar Angel Grove e alguns dos seus mais memoráveis locais, como o bar de sumos e batidos onde os jovens sempre se reuniam antes do ataque dos monstros de Rita; e apesar de se sentir a falta de alguns elementos (nomeadamente dos restantes actores originais que não puderam ou quiseram participar, tanto no caso da equipa de 'Rangers' como de personagens como Zordon, Lord Zedd ou a dupla cómica Bulk e Skull) o produto final consegue, ainda assim, a rara proeza de ser uma homenagem que consegue o seu objectivo – nomeadamente, o de oferecer uma hora de nostalgia aos fãs da série original, capturando perfeitamente o espírito da mesma e permitindo-lhes acompanhar, uma última vez, personagens também eles envelhecidos, mas ainda capazes de suscitar as mesmas emoções que então,

Vale, pois, a pena procurar o especial no Netflix ou, em alternativa, ver um dos muitos vídeos de YouTube em que fãs da série 'dissecam' esta nova produção – ainda que, infelizmente, não seja possível vê-lo com a icónica e incontornável dobragem portuguesa da série original... Entretanto, resta dar os parabéns à franquia Power Rangers, e desejar que a mesma continue a cativar gerações vindouras por muitos e bons anos, independentemente da relevância cultural de que possa gozar.

23.04.23

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

Apesar de o futebol dominar, indubitavelmente, a grande maioria dos debates sobre actividades competitivas de cariz físico em Portugal, houve, ao longo dos tempos, outros desportos que conseguiram captar a imaginação dos aficionados deste tipo de competição, do basquetebol americano introduzido pelo lendário 'NBA Action' aos jogos de andebol e hóquei em patins tradicionalmente transmitidos pela RTP2. No entanto, talvez o segundo desporto mais popular no nosso país durante a última década do século XX fosse aquele cuja época tinha início por alturas das férias da Páscoa, e que passava a ocupar 'religiosamente' as tardes de fim-de-semana de muitas crianças e jovens até quase ao Natal: a Fórmula 1.

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Isto porque, à entrada para os anos 90, a 'rainha' dos desportos automóveis vivia a sua 'fase áurea', com corridas e campeonatos acirradamente disputados por três construtores – McLaren, Ferrari e Williams – soberbamente representados por um verdadeiro rol de nomes lendários para qualquer fã da competição: Alain Prost, Mikka Hakkinen, Nigel Mansell, Michael Schumacher, Nelson Piquet, Rubens Barrichello, Damon Hill, Jacques Villeneuve (filho de Gilles Villeneuve, falecido no início da década anterior) e, claro, Ayrton Senna, o grande 'conquistador' desta época da F1, pelo menos até ao trágico acidente que o vitimaria, há quase exactos vinte e nove anos, a 1 de Maio de 1994. Isto sem esquecer, claro, o motivo mais pessoal para os 'tiffosi' portugueses da época seguirem as provas – a presença do 'nosso' Pedro Lamy, condutor sem qualquer esperança de ganhar fosse o que fosse, mas cuja nacionalidade lhe garantia o carinho e simpatia dos seus compatriotas.

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O 'Rei' e o representante português.

Não eram, no entanto, apenas os pilotos que eram célebres; também as pistas da época se afirmavam como icónicas, tendo à cabeça o lendário percurso pelo centro da cidade do Mónaco, notável pela sua dificuldade, e incluindo ainda circuitos como Monza, em Itália, Silverstone, em Inglaterra, Interlagos, no Brasil, Suzuka, no Japão e, claro, o Autódromo do Estoril, em Portugal. Era nestas pistas que os referidos pilotos se digladiavam, durante várias horas todas as semanas, pela honra de conquistar os três primeiros lugares, em corridas que nunca deixavam de incluir picardias, rivalidades pessoais e, claro, aparatosos acidentes, que apenas ajudavam a conferir mais emoção e entusiasmo a cada prova, e mantinham muitos jovens (e não só) portugueses (e não só) absolutamente colados à televisão todos os fins-de-semana.

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O circuito do Estoril, parte do calendário de provas da época.

Ao contrário de muitos dos temas que aqui abordamos, a Fórmula 1 nunca chegou a 'sair de moda' entre os adeptos do desporto automóvel; é, no entanto, inegável que a sua popularidade decresceu consideravelmente, muito por conta dos avanços tecnológicos, que tornaram as corridas do Novo Milénio demasiado 'mecanizadas' e tácticas, sem a emoção dos erros e despiques individuais e pessoais de finais do século passado - uma situação, aliás, análoga à que se fez – e faz – sentir também em desportos como o basquetebol ou o próprio futebol. Quem teve a sorte de viver a época de ouro das provas de F1, no entanto, não esquecerá as emoções daquelas tardes de fim-de-semana passadas em frente à transmissão da RTP, a 'puxar' pelo seu condutor ou marca favoritos – uma daquelas experiências contextualmente irrepetíveis que quase faz pena não poder partilhar com a nova geração.

22.04.23

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

A segunda quinzena do mês de Abril, depois das férias da Páscoa, marca não só a entrada para o terceiro e último período do ano lectivo português (pelo menos em anos não-pandémicos) como também a altura em que os alunos do décimo-segundo ano ou aqueles no último ano do curso universitário começam a planear a sempre antecipada viagem de finalistas. Os anos 90 não eram excepção – antes pelo contrário, as viagens de finalistas eram eventos de ainda maior monta do que o são hoje em dia.

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Exemplo moderno, mas bem típico, de um cartaz informativo sobre a viagem de finalistas.

Isto porque, como já aqui mencionámos anteriormente, o acto de viajar para o estrangeiro era consideravelmente mais moroso e dispendioso naquela época do que o é hoje em dia, pelo que a viagem de finalistas representava, para muitos jovens, a principal e melhor ocasião para conhecer locais diferentes e ter experiências de férias distintas das habituais; assim, não é de admirar que a maioria dos adolescentes e universitários portugueses investisse considerável interesse no referido evento, e que este se afirmasse como um marco dos dois anos lectivos em que decorria.

Tal era a ânsia de embarcar nessa 'aventura', aliás, que havia até quem antecipasse a mesma para as férias da Páscoa, normalmente com o fim de organizar uma ida 'à neve' antes da chegada declarada da Primavera; regra geral, no entanto, os destinos escolhidos eram consideravelmente mais solarengos, com o Sul de Espanha, o Brasil, e localidades então muito em voga, como Cancún, a surgirem normalmente à cabeça das listas elaboradas pela Associação de Estudantes. Isto porque, além do óbvio atractivo de passar uma ou duas semanas numa praia tropical, este tipo de viagens tendia, também, a facilitar os 'excessos' típicos da juventude, alguns dos quais acabavam mesmo mal para as turmas envolvidas, prejudicando mesmo, por vezes, a reputação da própria escola.

Este tipo de incidente era, no entanto, definitivamente a excepção à regra; a maioria das viagens de finalistas tendiam a decorrer sem incidentes de maior, e a cumprir o seu objectivo de deixar memórias indeléveis aos jovens que nelas tomavam parte. E apesar de os trinta anos seguintes terem tornado as viagens ao estrangeiro tão fáceis que quase se podem considerar triviais, é de crer que este continue a ser um evento causador de tanto entusiasmo e antecipação junto da chamada 'Geração Z' como o foi para a dos seus pais...

21.04.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Os anos 80 e 90 viram nascer diversos novos sub-géneros cinematográficos, quer dirigidos a um público adulto, quer às crianças e jovens; e, destes, um dos mais prolíficos e bem-sucedidos foi o chamado 'slasher movie' – aquele género de filme em que um assassino mascarado persegue indefesas vítimas adolescentes, por motivos normalmente revelados no fim do filme.

Tendo em 'Halloween', de 1979, a sua obra-génese, este género dominou as salas de cinema tanto na década seguinte (em que títulos como 'Sexta-Feira 13', 'Pesadelo em Elm Street' ou o próprio 'Halloween' geraram séries de sequelas aparentemente intermináveis) como nos anos 90, quando uma semi-paródia do género intitulada 'Gritos' ajudou, ironicamente, a despertar o interesse de toda uma nova geração por este estilo de filme. Como consequência (previsível, diga-se de passagem) o público jovem assistiu, durante a década seguinte, ao aparecimento de uma verdadeira 'torrente' de filmes de terror nestes moldes, alguns dos quais viriam a fazer tanto sucesso quanto 'Gritos', e a gerar tantas sequelas (como a série 'Destino Final') mas cuja grande maioria não almejava a ser mais do que entretenimento descartável, destinado a gerar uns 'cobres' no imediato, mas sem pretensões a clássico do género.

O filme de que falamos esta semana – e que celebrou recentemente o vigésimo-quinto aniversário da sua estreia nas salas lusas – ficas lgures entre estas duas vertentes: o seu estatuto de 'primeiro seguidor' de 'Gritos' confere-lhe alguma distinção e memorabilidade extra por comparação com produtos posteriores, mas a obra em si rendeu, à época, uma única sequela, não tendo chegado aos píncaros de popularidade gozados pela franquia rival, e sendo hoje, sobretudo, lembrado como um dos vários filmes parodiados no primeiro 'Um Susto de Filme', alguns anos depois.

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Falamos de 'Sei o Que Fizeste no Verão Passado', estreado 'por cá' na Primavera (a 3 de Abril de 1998) e que trazia nos papéis principais os então ícones da cultura adolescente Sarah Michelle Gellar (a eterna protagonista de 'Buffy, a Caçadora de Vampiros', e que também marcaria presença na primeira sequela de 'Gritos', lançada no mesmo ano), Jennifer Love Hewitt, Ryan Phillippe e o 'bonitão' Freddie Prinze Jr. Um elenco feito 'à medida' para levar o público-alvo às salas de cinema, e que se encontrava bem escudado pela experiente Anne Heche, no papel da irmã do homem atropelado pelos quatro jovens protagonistas durante um passeio de carro, e que volta para se vingar dos mesmos da maneira mais extrema possível.

Este elenco de jovens (e não tão jovens) talentos é, aliás, crucial para credibilizar um filme que, a nível de guião, pouco ou nada acresce ao género, traduzindo-se essencialmente na habitual hora e meia de pessoas bonitas a gritar enquanto tentam fugir de um assassino, e a tomar todas as habituais decisões erradas que resultam na sua inevitável morte (à exepção, claro está, do casalinho principal.) Ou seja, exactamente a mesma fórmula que informara as obras originais do género, quinze a vinte anos antes, e que já na altura era parodiada de forma mais ou menos 'brutal' pelo referido 'Gritos 2', e mais tarde por 'Um Susto de Filme', já no Novo Milénio – algo que até nem é de estranhar, dado a inspiração do filme ter vindo de um livro publicado em 1973, anos ANTES do primeiro filme do género ser concebido.

Ainda assim, talvez pelo factor 'novidade' para o público jovem da altura (que não conhecia, necessariamente, os referidos pioneiros do género) o filme conseguiu suplantar esta falta de originalidade e afirmar-se como um relativo sucesso de bilheteira, capaz de gerar uma 'pegada cultural' suficiente para justificar uma sequela no ano seguinte.

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Com o óbvio título de 'Ainda Sei o Que Fizeste o Verão Passado', este segundo (e último) capítulo traz novamente Love Hewitt e Prinze Jr na pele do casal principal, aos quais se juntam outros nomes culturalmente relevantes para os jovens da altura, como Brandy, Mekhi Phifer e Matthew Settle. Desta feita, a trama desenrola-se num cenário paradisíaco – que irá, claro, tornar-se de pesadelo para o grupo de protagonistas, e sobretudo para a Julie de Hewitt, de quem o assassino pretende vingar-se após os eventos do primeiro filme. Uma sequela que – mais uma vez – adopta uma fórmula típica, sem grandes inovações ou novidades, mas que conseguiu ainda assim ser um sucesso de bilheteira.

É, portanto, pouco claro porque é que 'Sei o Que Fizeste...' foi incapaz de se tornar numa franquia a nível de 'Gritos', 'Destino Final' ou de qualquer das séries originais do género 'slasher'; ainda assim, quem era de uma certa idade em 1997 certamente terá pelo menos algumas memórias deste filme, cuja relevância (à época, mais do que actualmente) lhe confere o merecido direito a uma menção nesta nossa rubrica ao quarto de século da sua estreia em Portugal.

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