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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

31.10.22

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Apesar de não ter tido tanta evolução ou expressão ao longo dos anos como o pop-rock, o hip-hop ou o rock alternativo, o metal não deixou, ao longo das décadas, de ter os seus próprios heróis em solo nacional, dos pioneiros Xeque-Mate a bandas como Ramp, Filii Nigrantium Infernalium, ou outras mais recentes como Painstruck ou Shadowsphere. No entanto, sempre que se fala deste estilo musical no contexto lusitano, surge inevitavelmente um nome que, a pulso, se conseguiu erguer acima de todos estes, afirmando-se hoje como a principal referência do metal português e que teve precisamente nos anos 90 a sua década de afirmação: os históricos Moonspell. E que melhor altura para recordar o legado daqueles que continuam a ser os embaixadores do metal nacional do que neste início da estação com dias mais curtos, 'cinzentos', e convidativos aos ambientes melancólicos por ele propostos?

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A primeira formação do grupo, como sexteto.

Formados em 1992 na zona da Brandoa, nos arredores de Lisboa, os Moonspell optariam, inicialmente, por um estilo mais extremo de metal, com tempos rápidos e vozes ora ríspidas, ora urradas, da responsabilidade do carismático Fernando Ribeiro. Este tipo de sonoridade ficaria oficialmente registado no EP de estreia do sexteto ('Under the Moonspell', de 1994) e nos seus dois primeiros discos, 'Wolfheart' e 'Irreligious' (de 1995 e 1996, respectivamente) mas não tardaria muito até os músicos que compunham o grupo começarem a dar largas à sua vertente mais experimental: 'Sin/Pecado' (de 1998), o disco da afirmação, trazia já alguns elementos electrónicos e passagens mais limpas (como na faixa 'Alma Mater', um 'hino' patriótico que, estivesse o grupo a lançar-se hoje, talvez fosse mal compreendido), e o sucessor 'The Butterfly Effect', do ano seguinte, era já um disco de rock-metal gótico-industrial, a 'milhas' de distância do metal extremo com toques 'folk' que caracterizara os primeiros álbuns da banda.

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O disco de afirmação do grupo, lançado em 1998.

Apesar de pouco consensual entre os fãs – que atribuíram a Ribeiro e companhia o sempre temido rótulo de 'vendidos' – esta sonoridade viria mesmo a marcar a transição do grupo para o novo milénio, que veria o grupo 'explodir' também em terras estrangeiras, e Fernando Ribeiro tornar-se um dos 'decanos' do metal português, no mesmo patamar de um António Freitas. Os dois álbuns seguintes do grupo exacerbavam as tendências góticas do seu som, com cada vez menor presença de vozes agrestes e cada vez maior proporção do tipo de passagens orquestrais, acústicas ou simplesmente melódicas que sempre haviam marcado o metal dos lisboetas. Só com 'Memorial', de 2005, é que a agressividade de outros tempos se voltaria a fazer sentir no som do grupo, que a misturaria às ainda presentes tendências góticas para fazer aquilo a que se convencionou chamar 'dark metal' – um som obscuro, pesado e melancólico, sem no entanto transpôr a linha de demarcação entre metal melódico e extremo.

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A formação mais recente do grupo.

Os álbuns seguintes continuariam a explorar esta vertente, mas sempre sem esquecer a veia gótica, tendo 'Alpha Noir/Omega White', de 2012, sido o primeiro a tornar efectiva a demarcação estilística, com cada um dos discos que o compunham a representar uma das duas vertentes do som do grupo. Um conceito ousado, e que abriria portas à experimentação de '1755', um álbum conceptual sobre o terramoto de Lisboa, com letras em português, lançado em 2017. E se o álbum seguinte – o mais recente do sexteto até agora – voltava a ser 'apenas' mais um álbum de metal, a verdade é que o mesmo dava, também, novo 'abanão' no som do grupo, com algumas tendências progressivas e até mais 'roqueiras' a surgirem no 'caldeirão' de elementos que é o som de Moonspell – um grupo que, pela referida amostra lançada o ano passado, se recusa a abraçar o seu estatuto como entidade veterana do movimento no nosso país, preferindo continuar a experimentar, inovar e correr o tipo de risco calculado que lhe permitiu, há já quase um quarto de século, iniciar o seu percurso rumo a uma fama e fortuna que escapava, e continua a escapar, a tantos outros colectivos do género, em Portugal e não só...

 

30.10.22

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

O mercado africano foi, e continua a ser, um dos principais 'filões' de reforços para os clubes de segunda e terceira linha das diferentes divisões nacionais. Nos anos 90, esta tendência não era, de todo, diferente – pelo contrário, os países a Sul do Estreito de Gibraltar forneciam aos emblemas lusitanos jogadores como William AndemFary, Bambo, Serifo ou mesmo Eric Tinkler, entre outros 'históricos' daquela época de quem ainda viremos a falar, como o farense Hassan ou o moçambicano Chiquinho Conde.

A esse rol de nomes há, ainda, que juntar o do futebolista que abordamos neste 'post', um daqueles 'grandes' de um 'pequeno' ao nível dos supramencionados Serifo e Fary, ou ainda de nomes como Camberra, Gama, Martelinho ou Erwin Sánchez. Trata-se de Kabwe Kasongo, lateral congolês que, mesmo sem nunca ter passado por um dos três ou quatro principais emblemas do futebol português, é ainda assim conhecido de qualquer adepto que tenha acompanhado os campeonatos nacionais daquela época.

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O jogador ao serviço do clube pelo qual se notabilizou

Nascido em Kinshasa a 31 de Julho de 1970, Kasongo iniciou a carreira em modestos emblemas do seu país, com destaque para o perfeitamente desconhecido Lubumbashi Sport, por onde teve duas passagens e onde foi 'descoberto' (já com vinte e seis anos, o que o tornou uma revelação algo tardia pelos padrões do desporto-rei) pela 'velha glória' do Vitória de Guimarães, N'Dinga, e convidado a desenvolver uma carreira no continente europeu, especificamente em Portugal.

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O congolês ao serviço do Sporting da Covilhã.

No entanto, as dificuldades em se afirmar no plantel dos vimaraneses levariam o congolês a passar a sua primeira época no estrangeiro, não na Cidade-Berço, mas na Covilhã, onde o congolês foi peça importante do Sporting local durante a época de 1996-97, realizando vinte partidas e – apesar de não ter conseguido evitar a despromoção - dando nas vistas o suficiente para garantir a titularidade nos alvinegros logo na época seguinte, após a transferência do 'concorrente' Quim Berto para o Sporting.

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Kasongo no Guimarães

Durante a época seguinte, no entanto, e apesar de ter sido um dos esteios da defesa menos batida da Primeira Divisão no campeonato transacto, o lateral-esquerdo viu o habitual suplente Tito roubar-lhe a titularidade absoluta, tendo perdido preponderância no seio do plantel vimaranense. Assim, era sem grandes surpresas que, no mercado de Verão seguinte (o último do Segundo Milénio) os adeptos viam o congolês despedir-se do local de nascimento de D. Afonso Henriques para rumar à vizinha Chaves e ingressar no Desportivo local, então ainda nos escalões (muito) inferiores do futebol luso (em sentido contrário seguia o espanhol Carlos Alvarez, por quem o congolês serviria como 'moeda de troca'). Seria, igualmente, sem surpresas que o jogador se viria a tornar um dos 'nomes da casa' para o conjunto flaviense, ao serviço do qual colocou toda a sua experiência de Primeira Divisão, e com quem viria a terminar a carreira, em 2008, após um total de nove épocas (quase sempre com papel preponderante) e quase 230 partidas, ao longo das quais contribuiu com dois golos. Números que tornam o congolês – um daqueles 'tanques' bem típicos das equipas pequenas da época e que, após o término da actividade profissional, se dedicou à carreira de treinador, embora apenas em emblemas sem expressão – um verdadeiro 'grande' do 'pequeno' Chaves, bem como um nome sonante para quem seguia as competições portuguesas daquela era pré-futebol de topo.

29.10.22

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais.

Nos anos 90, quando as viagens internacionais estavam longe de apresentar as mesmas facilidades do que na actualidade, umas férias no estrangeiro pouco passavam de uma ambição (ou miragem) para muitas crianças e jovens portugueses; os mais 'sortudos' talvez fossem até Espanha, os mais ricos esquiar a França, mas no cômputo geral, os períodos de lazer da geração que cresceu em finais do século XX tendiam a desenrolar-se 'dentro de portas', em destinos como a Serra da Estrela, o Alentejo ou o sempre popular Algarve. Tal não impedia, no entanto, a dita geração de sonhar, e um dos maiores sonhos para qualquer 'puto' que tivesse a idade certa em inícios dos anos 90 era visitar um dos dois grandes parques temáticos da altura, curiosamente, ambos localizados em França; e se de um deles (o Parque Astérix) já aqui falámos na última Saída de Sábado, chega esta semana a altura de recordarmos o outro, talvez 'O' destino de sonho por excelência dos jovens portugueses da época – a Eurodisney.

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Fundado com 'pompa e circunstância' há pouco mais de trinta anos, a 12 de Abril de 1992, o parque hoje conhecido como Disneyland Paris foi um sucesso quase instantâneo, quer entre a juventude local, quer entre as dos países vizinhos, para quem a ligação à perenemente popular companhia do Rato Mickey, aliada à variada gama de atracções e 'zonas' propostas pelo recinto, serviam como principal chamariz. Em Portugal, em concreto, esse desejo foi, ainda, exacerbado por um conjunto de artigos incluídos, no ano seguinte, nos primeiros números da recém-lançada revista Super Jovem, em que os apresentadores do também mega-popular programa 'Clube Disney' visitavam as diferentes áreas (uma por edição) dando a conhecer as suas principais atracções.

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Ilustração de época que dava a conhecer todas as diferentes zonas e atracções do parque

A verdade, no entanto, é que o preço proibitivo não só da viagem até França como também da própria entrada na Eurodisney – ou não fosse a mesma um parque Disney, categoria conhecida pelas quantias exorbitantes pedidas por todo e qualquer bem ou serviço – colocavam uma ida à mesma fora do alcance da maioria das crianças portuguesas, sendo poucas (ainda que existentes) as famílias dispostas a fazer o sacrifício económico necessário para proporcionar essa experiência aos seus filhos; assim, para a quase totalidade dos jovens da época, a Eurodisney continuava (e continuou) a resumir-se a um simples sonho, representado em fotografias, alguma ou outra peça videográfica mostrada na televisão - a única maneira de ver imagens em movimento na época pré-YouTube – e ocasional brinde ou produto licenciado. Já quem foi, não deixou certamente de ser alvo de inveja extrema por parte dos colegas, e 'rei' (ou 'rainha') do recreio durante pelo menos o tempo que levou a resumir e relatar a experiência.

Hoje em dia – graças quer à relativa liberdade de movimentos descrita no início deste texto, quer ao próprio declínio de popularidade do parque – a Eurodisney é 'apenas' mais um destino de férias, muito longe da desejabilidade dos seus congéneres norte-americanos, ou de outros parques em outros locais do planeta; quem 'esteve lá' durante os primeiros anos da atracção, no entanto, decerto se recordará do entusiasmo que a mesma causava entre toda uma geração de jovens fãs dos eternos personagens de desenhos animados e BD da Disney, para quem poucas coisas se afiguravam tão desejáveis como uma semana de férias naquele local de sonho nos arredores de Paris...

28.10.22

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Apesar de não serem totalmente verídicos – havendo vários exemplos que justificam a ida ao cinema – os axiomas de que 'as sequelas nunca são tão boas como os originais' e 'as terceiras partes de filmes nunca são boas' têm o seu quê de verdade, havendo igualmente vários exemplos demonstrativos disso mesmo; é, pois, fácil de perceber que, quando a terceira parte de uma popular (e, até então, excelente) série de filmes é anunciada mais de cinco anos após a primeira sequela, o sentimento vigente entre os fãs da referida franquia seja um misto de entusiasmo pelo regresso de uma das suas propriedades intelectuais favoritas e apreensão pela projectada perda de qualidade do filme.

Imagina-se, pois, que terá sido sensivelmente esta a reacção dos fãs de 'Alien – O Oitavo Passageiro', ao saberem que estava em preparação uma segunda sequela das aventuras de Ellen Ripley na sua luta continuada contra os aterrorizantes Xenomorphs, as criaturas que tornaram famoso o artista H. R. Giger, e que ainda hoje continuam a constituir um dos melhores exemplos de efeitos práticos do cinema moderno. E se o nome de David Fincher ao comando dava algumas garantias de qualidade – mesmo estando o realizador ainda longe do renome que ganharia com 'Fight Club' e 'Se7en – Sete Pecados Mortais', meia década mais tarde – a verdade é que este acabou, mesmo, por ser um dos 'exemplos de capa' da 'maldição das terceiras partes', ficando 'Alien 3' muito aquém das expectativas dos aficionados do 'Alien' de Ridley Scott e de 'Aliens', a sequela bem mais 'bombástica' e 'explosiva' dirigida por James Cameron.

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A responsabilidade por este fracasso não foi, no entanto, totalmente do realizador, tendo Fincher (ele próprio uma 'segunda escolha' após o abandono de um tal Vincent Ward, algo impensável hoje em dia) sofrido com a interferência constante dos produtores e do estúdio que financiava o projecto, bem como com um processo de filmagens, ele próprio, algo tumultuoso, e que incluiu mesmo dias de filmagens sem argumento!

Tendo tudo isto em conta, é, pois, um milagre que 'Alien 3' tenha feito sucesso por toda a Europa (incluindo em Portugal, onde se completaram há precisamente um mês trinta anos sobre a sua estreia) e sido mesmo nomeado para um Óscar (no campo dos efeitos visuais) e vários prestigiosos prémios do campo da ficção científica, como os Saturnos e os Hugos, além de um MTV Movie Award para melhor sequêmcia de acção. A verdade, no entanto, é que – visto como um filme por si só – a obra de Fincher até tem algum mérito recuperando e exacerbando o tom de ficção científica pura e dura do primeiro 'Aliens', e conseguindo dar a cada um dos três primeiros filmes da série uma identidade própria (uma versão alternativa, conhecida como Assembly Cut e lançada em 2003, é, aliás, bastante do agrado dos fãs); no entanto, não é menos verdade que a terceira parte da franquia representa, também, o início do seu declínio, o qual se viria a confirmar de forma retumbante com o filme seguinte da série.

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De facto, se 'Alien 3' havia dado algumas indicações de que a franquia 'Alien' talvez não voltasse aos seus tempos áureos, 'Alien - A Ressurreição' (que completa em fins do próximo mês de Fevereiro vinte e cinco anos sobre a sua estreia em solo nacional) serve de confirmação a esse mesmo facto. Mal recebido tanto pelos fãs como pela crítica especializada, o filme apresenta, pela primeira vez, um tom declaradamente comercial, de 'blockbuster', e sem um pingo da identidade que os seus três antecessores haviam almejado – isto apesar da presença do francês Jean-Pierre Jeunet na cadeira de realizador, ele que se notabilizaria anos depois com o muito aclamado 'O Fabuloso Destino de Amélie Poulain', e de Joss Whedon (ele mesmo, de 'Buffy, A Caçadora de Vampiros') como argumentista.

Dado este notório decréscimo de qualidade, não é, pois, de admirar que a terceira sequela de 'Alien' tenha também sido a menos bem sucedida até então, o que não invalida que tenha feito 161 milhões de dólares no mercado global, e sido nomeada para vários prémios Saturno; a enorme distância a que ficou dos Óscares, no entanto, revelava que a franquia perdera o respeito dos 'decision-makers' da indústria cinematográfica, uma tendência que apenas se viria a exacerbar com os capítulos seguintes da série. Esses já ficam, no entanto, fora do âmbito deste nosso blog, pelo que (felizmente) podemos deixar a franquia 'Alien' num ponto ainda relativamente digno da sua trajectória, e fingir que a terceira e quarta partes foram mesmo os piores dissabores que a mesma sofreu. Oxalá tal fosse verdade...

27.10.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Nos anos 90, como hoje em dia, os jogos de cartas eram uma excelente forma de passar uma tarde bem divertida na companhia da família ou amigos; e apesar de alguns jogos serem estritamente para adultos, ou pelo menos adolescentes – casos da sueca e do póquer, que se aprendiam e continuam a aprender na mesa do bar da faculdade – outros tantos havia que eram próprios para 'todas as idades', desde os clássicos 'bisca' e 'burro' até ao 'peixinho' ou ao sempre aliciante 'jogo do polícia e ladrão', entre outros. E se estes jogos já eram divertidos jogados com um baralho 'normal' – sem muito que ver além do desenho invariavelmente 'caprichado' dos dois Jokers – ainda muito melhores se tornavam quando o baralho em causa substituía o referido Joker, e ainda os habituais reis, rainhas e valetes, com personagens de uma propriedade intelectual daquelas que atravessam gerações, nunca deixando de ser relevantes para as crianças e jovens, independentemente da época em que vivam.

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A variante aqui mostrada é a de fundo vermelho, sendo que havia também uma variante que trocava a colocação das cores vermelha e verde na imagem de 'capa'. (Crédito da foto: Etsy)

Era, precisamente, esse o caso com o baralho de cartas da Eurodisney, lançado para coincidir com a abertura daquele espaço mítico para as crianças da época (em 1992) e que, além de trazer o Rato Mickey no verso de todas as cartas, onde normalmente estaria um desenho tipo 'mandala' ou um padrão de losangos, o colocava ainda no papel de rei do baralho, com a namorada Minnie, inevitavelmente, como rainha, e o 'melhor inimigo' Pato Donald a fazer as vezes de valete, dando aos jovens jogadores algo mais interessante do que as habituais figuras para que olhar enquanto esperavam a sua vez – algo que nem mesmo os também populares baralhos promocionais (com uma qualquer marca no verso das cartas) logravam fazer.

Escusado será dizer que este pequeno toque, e a associação a alguns dos mais populares personagens de BD da Disney e ao seu ultra-popular parque de diversões em França, foi suficiente para tornar este baralho num retumbante sucesso, daqueles que se levavam dentro do estojo ou da pasta para a escola, a fim de mostrar aos amigos e de ensaiar umas 'jogatanas' no recreio. Infelizmente, a sua ligação à Eurodisney relegou, também, este baralho à condição de 'produto de época', cujo interesse se esbateu um pouco à medida que o parque foi perdendo a sua popularidade inicial (para além de ter sido, ao longo dos tempos, substituído por outras versões, de grafismo mais actualizado); ainda assim, quem, à época, teve este primeiro baralho com Mickey e companhia – quer na sua versão de fundo verde, quer na variante com fundo vermelho - certamente ainda hoje o recorda, e - quem sabe - talvez até o continue a escolher sobre todos os outros baralhos na altura de organizar umas partidas com a família...

26.10.22

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Apesar de nunca ter lançado um artista de projecção verdadeiramente internacional, à semelhança do que fazem Estados Unidos, França, Bélgica, Brasil ou Japão, Portugal possui uma rica e já longeva ligação à BD, a qual remete às caricaturas e 'cartoons' de artistas como Bordalo Pinheiro, ainda no século XX. E a verdade é que, apesar da falta do referido nome reconhecido internacionalmente, a 'cena' portuguesa não deixou (e deixa) de ter os seus nomes de relevo, que vão de veteranos como os falecidos José Garcês ou Fernando Relvas a nomes mais contemporâneos como Luís Louro, José Carlos Fernandes, Luís Pinto-Coelho, António Jorge Gonçalves ou o nome de que falamos esta semana, Miguel Rocha.

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Nascido em Lisboa em 1968, crescido em Alhandra e formado na Escola António Arroio – principal escola técnica de artes plásticas da Grande Lisboa, e uma das principais do País – Miguel João Pinheiro Soares Rocha insere-se na nova geração de autores de BD lusitanos, tendo desenvolvido a grande maioria da sua obra do lado 'de cá' do Terceiro Milénio; não obstante, a sua carreira remonta a finais da década de 90, tendo a sua estreia oficial como artista de banda desenhada sido feita através de uma folha mensal integrada na revista Pais & Filhos – um dos muitos veículos pouco ortodoxos que os artistas da 'nova escola' portuguesa utilizaram como 'rampa de lançamento' para os seus trabalhos. Antes, Rocha havia feito o habitual 'périplo' pela área da publicidade e artes gráficas, e colaborado, na qualidade de paginador, com a revista Selecções BD, o compêndio mensal de clássicos do género editado pela Meribérica-Liber.

O talento, esse, era já óbvio, mesmo nessa fase mais embrionária, e não tardaria até Rocha ver o mesmo ser reconhecido com galardões, nomeadamente o Prémio Especial Revelação no prestigiado Festival Internacional de Banda Desenhada da Amadora, no caso com o seu segundo álbum, 'As Pombinhas do Sr. Leitão', sucessor de 'O Enigma Diabólico', lançado no ano anterior. Pelo meio ficavam colaborações com o prestigiado jornal 'Público', e a oportunidade de ilustrar, com uma pequena história, o catálogo de uma exposição dedicada ao 25 de Abril – a primeira de muitas obras institucionais que o autor viria a criar. Ainda em 1999, saem outros dois trabalhos, o álbum 'O Polvo' e a história 'Borda D'Água', inserida na revista LX Comics, e que voltaria a ser publicada no ano seguinte – agora em versão a cores - na revista 'Pública', um dos suplementos do jornal acima referido.

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A segunda obra do autor valeu-lhe o primeiro do que viriam a ser sete galardões no prestigiado Festival Internacional de BD da Amadora.

O ano 2000 vê, aliás, a carreira de Miguel Rocha seguir de vento em popa, com o lisboeta a arrecadar mais dois prémios no Festival de BD da Amadora, incluindo o de Melhor Álbum Português para 'Eduarda', adaptação da obra literária do mesmo nome da autoria de Georges Bataille, e desenvolvida em parceria com o argumentista Francisco Oliveira; o outro prémio, o de Melhor Desenhador, vai para 'Março', o outro álbum grande formato lançado nesse ano. Além destas duas obras, Rocha volta ainda a colaborar com o 'Público', agora com uma ilustração para a série dos 'Sete Pecados', e cria um álbum de pequeno formato, 'Transcomix – Lisboa ao Quadrado', para distribuição gratuita no âmbito do Dia Europeu Sem Carros. No ano seguinte, o desenhador é alvo de uma retrospectiva no âmbito do FIBDA, prova cabal do estatuto que lograra obter em apenas quatro curtos anos de carreira.

Os anos seguintes desenvolvem-se na mesma toada, entre álbuns de originais e participações institucionais, destacando-se, destas últimas, a adaptação de um conto de Miguel Torga para inserção num álbum alusivo ao Dia Mundial do Livro 2002, e a criação do cartaz oficial do Euro 2004, talvez o projecto de maior visibilidade de toda a sua carreira. O auge do seu reconhecimento na comunidade bedéfila chega, no entanto, apenas dois anos depois, quando o seu trabalho sobre Salazar, em parceria com João Paulo Cotrim, arrecada nada menos do que quatro prémios no Festival da Amadora, ganhando Melhor Álbum, Melhor Argumento e Melhor Desenho, além do Prémio Juventude. E apesar de o artista não lançar qualquer trabalho de originais há mais de uma década a esta parte (os últimos dois são de 2010) o contributo que deu à BD portuguesa ao longo dos doze anos anteriores foi mais que suficiente para lhe outorgar o estatuto de nome 'grande' da nova geração de artistas nacionais de banda desenhada, restando, apenas esperar para ver o que o futuro reserva para a sua carreira.

25.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já por várias vezes nos debruçámos sobre o papel do 'merchandising' – oficial ou pirata – como métrica para avaliar o sucesso de qualquer propriedade intelectual; e, embora em menor escala, a verdade é que as propriedades educativas verdadeiramente populares também não constituem excepção a esta regra, bastando lembrar que a saudosa 'Rua Sésamo' (bastião máximo desse tipo de conteúdo em Portugal) teve direito não só a uma revista homónima como também a uma extensa série de livros (adaptados de originais americanos), diversos artigos de vestuário, e até uma série de lançamentos discográficos com as músicas da versão portuguesa, dos quais aqui paulatinamente falaremos. Apesar de o referido programa ter sido o expoente máximo do fenómeno acima descrito, no entanto, não foi, de modo algum, exemplo único, sendo que o 'segundo classificado' na categoria do 'edutenimento' televisivo por terras lusas viu também ser lançada uma série de produtos interactivos a si alusivos.

Falamos d''A Carrinha Mágica', tema da nossa última Segunda de Séries, e que, ao mesmo tempo que conquistava crianças um pouco por todo o Mundo com a sua proposta televisiva diferenciada, via também serem produzidos jogos interactivos para computador alusivos aos seus principais episódios.

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O primeiro dos oito títulos alusivos à série lançados para PC, editado em 1995

Da responsabilidade da Microsoft, que criou toda uma linha expressamente para esse propósito (intitulada Microsoft Home) a série de oito CD-ROM teve início em 1995, com um título baseado no episódio sobre o sistema solar, e prolongou-se até 1999, data do último lançamento, que tinha por tema a fauna; pelo meio, ficavam títulos dedicados aos outros principais temas explorados na série, como o corpo humano, os oceanos, a crosta terrestre, os dinossauros, a floresta tropical ou os insectos. Comum a todos estes lançamentos era o formato, que permitia ao utilizador 'guiar' ele mesmo a Carrinha Mágica como parte do interface principal, e sugeria uma mistura de 'point-and-click' e mini-jogos, bem típica dos títulos educativos da época.

Não seriam, no entanto, apenas os PC's a receber versões digitalizadas de Frisadinha e companhia, tendo a Sega assegurado os direitos de lançamento para duas das suas plataformas – o computador educativo Pico, de pouca ou nenhuma expressão em Portugal, e a infinitamente mais famosa Mega Drive, que recebia o seu próprio título alusivo à série em 1995. Previsivelmente, neste caso, o foco principal era na perícia e nas secções de plataformas, elemento quase obrigatório de qualquer jogo licenciado para as consolas da época, passando o objectivo do jogo por conduzir a Carrinha Mágica até vários planetas para tentar localizar a 'despistada' Frisadinha, cujos ímpetos a haviam separado dos alunos. Um título menor na vasta biblioteca de uma das consolas mais famosas dos anos 90, mas que certamente terá agradado aos muitos fãs da série à época.

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O jogo para Mega Drive punha maior ênfase na acção do que na vertente educativa

Ainda no dealbar do Terceiro Milénio, haveria ainda tempo para um regresso da franquia aos PC's, através de uma série de 'estúdios de actividades' – um conceito em alta à época, muito por 'culpa' dos excelentes títulos deste tipo lançados pela Disney Interactive, e alusivos aos filmes da companhia do Rato Mickey. No total, seriam cinco os lançamentos deste tipo com chancela Carrinha Mágica, todos lançados entre 2000 e 2001 e, como os jogos propriamente ditos, tematizados a um tema concreto, que neste caso podia ir da música aos mamíferos aquáticos, passando pelo vôo, pelos dinossauros e pelo planeta Marte.

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Exemplo do interface dos 'Centros de Actividades' lançados para PC

Ainda que se concluam aqui os lançamentos da fase 'clássica' da carrinha, no entanto, haveria ainda lugar, cerca de uma década após os mesmos, a dois novos títulos para as plataformas móveis, bem como a um para a Nintendo DS, todos fiéis ao conceito dos seus antecessores; embora estes títulos sejam, sem dúvida, a referência para a nova geração, no entanto, para os seus pais, os verdadeiros jogos d''A Carrinha Mágica' serão sempre aqueles oito títulos da Microsoft, que, a brincar, lhes ensinaram factos importantes sobre uma enorme variedade de temas...

24.10.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Quando se fala em programação educativa transmitida em Portugal, a referência maior e imediata é a mítica 'Rua Sésamo', a localização do formato americano feita pela RTP e que ensinou conceitos básicos a toda uma geração de crianças. No entanto, apesar da avassaladora (e merecida) popularidade, Poupas, Ferrão e os seus amigos não detinham o monopólio sobre o conteúdo de 'edutenimento' exibido no nosso país na altura, havendo uma mão-cheia de competidores directos, a maioria dos quais também bastante bem sucedida. De um deles, 'Artur', já aqui falámos numa ocasião anterior; de outro, falaremos nas linhas que se seguem.

Um daqueles genéricos passíveis de causar nostalgia instantânea

Produzido a partir de 1994 e durante três temporadas (até 1997) e baseada numa série de livros iniciada quase uma década antes, em 1986, 'A Carrinha Mágica' provou-se, aquando da sua estreia no espaço infantil da RTP2, 'Um-Dó-Li-Tá', em 1995, capaz de cativar até os alunos mais relutantes, com o seu genérico, personagens e até histórias altamente memoráveis. As aventuras da professora Frisadinha (um nome ainda melhor que o original Miss Frizzle, sendo ambos inspirados no característico cabelo da personagem) e dos respectivos alunos a bordo do veículo que dá título à série (um autocarro escolar amarelo, tipicamente norte-americano) atingiam aquele balanço perfeito entre a transmissão de informação relevante e a capacidade de deixar as crianças 'coladas ao ecrã', fascinadas pelo desenvolvimento das diferentes tramas em que o grupo se 'metia' a cada semana, graças aos métodos de ensino muito pouco ortodoxos da Frisadinha.

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A professora Frisadinha e os seus alunos formavam um conjunto de personagens memorável

O resultado era um desenho animado que, sem fazer parte da lista de favoritos de ninguém (não deixa, ainda hoje, de suscitar boas memórias a quem com ele cresceu. Tanto assim que a série suscitou a criação e comercialização de uma série de CD-ROM educativos para PC produzidos pela Microsoft, os quais tiveram, à época, relativo sucesso – embora, estranhamente, este tenha mesmo sido o limite do 'merchandising' do programa no nosso país, não tendo sequer havido as habituais t-shirts piratas com o logotipo da série mal reproduzido e com as cores trocadas. Já no que toca à presença mediática, a história foi um pouco diferente, tendo A Carrinha Mágica acabado mesmo por granjear uma continuação oficial, agora com a prima de Frisadinha ao volante do autocarro escolar; para além disso, a série deverá também, num futuro próximo, ser também alvo de uma adaptação cinematográfica com actores de 'carne e osso' - uma ideia capaz de fazer tremer os mais nostálgicos, receosos de que mais uma parte da sua infância seja desnecessariamente arruinada.

Enquanto isso não acontece, no entanto, a geração que cresceu a ver Frisadinha encolher a carrinha para entrar no nariz de um dos seus alunos para uma lição sobre saúde e o corpo humano, ou transformá-la num submarino para poder ir ao fundo do mar, pode continuar a recordar com afecto essas e outras 'lições' da professora que todos queriam ter, e a apresentar a mesma (ou quiçá a prima) a uma nova geração, para que o legado do bom 'edutenimento' televisivo da década de 90 não se perca nas 'brumas' do tempo – algo que a própria Frisadinha nunca deixaria que acontecesse...

Um dos episódios mais famosos da série, aqui com a segunda dobragem

23.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os jogos e brinquedos didácticos não costumam, regra geral, gozar de grande popularidade entre as crianças e jovens, os quais, normalmente, preferem que exista uma separação bem demarcada entre os seus períodos lectivos e os tempos livres; no entanto, de tempos a tempos, surge no mercado um produto que, pela sua proposta e apresentação, se impõe como alternativa viável de entretenimento, pese embora a vertente educativa. Talvez o melhor exemplo deste fenómeno seja um jogo que, durante várias décadas na segunda metade do século XX, conseguiu simultaneamente entreter e educar diversas gerações de crianças, com a sua proposta original e apelativa.

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Falamos do jogo do 'Sabichão', uma mistura de jogo de tabuleiro e de perguntas e respostas idealizada e comercializada pela Majora que, naturalmente, passou por diversas actualizações ao longo das décadas (tanto gráficas e visuais como de conteúdo) mas sem nunca mudar o seu conceito-base – em qualquer das diferentes edições saídas até ao dealbar do Terceiro Milénio, os jogadores deviam colocar a figura fornecida com o jogo (o 'Sabichão' homónimo) sobre a superfície espelhada e magnetizada no centro do tabuleiro. Depois, era só colocar a folha de perguntas em redor da referida área, apontar o ponteiro do 'Sabichão' para a pergunta que se pretendia ver respondida na metade da folha dedicada a esse propósito, e observar maravilhado quando o boneco girava, automaticamente, para o local exacto onde se encontrava a resposta correcta na metade dedicada às respostas!

É claro que, da perspectiva de inícios do século XXI, este feito não é, nem de longe, tão impressionante como o era naqueles idos de 80 e 90; é, até, bastante fácil perceber o mecanismo que fazia mover o 'Sabichão', e a forma como o mesmo podia ser 'enganado'. No entanto, e algo estranhamente, este não era o tipo de 'truque' que as crianças daquele tempo activamente procurassem engendrar, preferindo – por inocência ou apenas respeito pelo engenho do conceito – deixar que o velhinho fizesse a sua 'magia' sem ser perturbado.

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Uma das edições contemporâneas do jogo

Surpreendentemente, e ao contrário de muitos dos produtos de que falamos nesta e noutras rubricas, o jogo do 'Sabichão' ainda se encontra disponível em plena era do Google e Wikipédia, com a 'cara lavada' (e mais feia, ou pelo menos menos 'clássica' do que as de décadas passadas) e, presumivelmente, com um conjunto de perguntas adaptado ao tempo presente, mas com o conceito e aspectos básicos inalterados; prova, se tal fosse necessário, de que um conceito bem pensado e interessante pode, verdadeiramente, ser imortal...

 

22.10.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui por diversas vezes aludimos ao 'atraso cultural' que Portugal vivia nas décadas de 80 e 90, e que fazia com que a maioria dos produtos mediáticos e sócio-culturais só 'aterrassem' nas nossas costas vários anos, ou até décadas, após terem feito sucesso no resto do Mundo. Quando a isto se juntava a característica cíclica da maioria das modas – que tende a regressar, ou pelo menos a ser lembrada, algumas décadas após a sua popularidade inicial – o resultado inevitável era a permanência de muitas das referidas tendências no nosso país, anos depois de terem sido consideradas obsoletas no restante Mundo ocidental.

Um exemplo dessa mesma tendência foram os aros ou arcos destinados a serem balançados na cintura - os chamados ´hula hoops', dado o movimento necessário para os equilibrar lembrar a dança havaiana do mesmo nome. Tão conhecidos quanto populares em países como os Estados Unidos desde as décadas de 50 ou 60, este tipo de brinquedo estava já na sua fase de 'regresso' quando, em finais dos anos 80 e inícios de 90, chegou a Portugal, ainda a tempo de cativar algum público (sobretudo feminino) e o levar a, literalmente, testar o seu 'jogo de cintura'.

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De facto, apesar de não ser tão popular nos recreios de escolas portuguesas como outras brincadeiras de que aqui vimos falando, os arcos tiveram o seu espaço entre a juventude da geração 'millennial' – e a verdade é que a habilidade para este exercício dava, pelo menos, tanto direito a 'gabarolice' como o 'jeito' para saltar à corda ou ao elástico. Isto porque, ainda mais do que para qualquer desses, esta era daquelas actividades para as quais ou se tinha jeito, ou não se tinha; era, claro, possível treinar e melhorar a técnica, mas o ponto de partida depreendia, desde logo, mais habilidade e coordenação motora do que qualquer dos seus congéneres. Não é, pois, de admirar que os arcos tenham assumido, em Portugal, outra função, quiçá algo inesperada, e com a qual ainda hoje são conotados, como parte integrante do material de muitos professores de ginástica, que os usavam não só para a sua função designada, como também como obstáculo em exercícios de corrida, ou simples marcador de lugar ' funções alternativas a que, aliás, estes acessórios se prestavam lindamente.

Em suma, ainda que não tenham gozado em Portugal da popularidade que granjearam em outros países, os arcos 'hula hoop' foram, ainda assim, parte suficiente da infância e adolescência de muitos 'produtos' das décadas de 80 e 90 para merecerem este pequeno destaque nas nossas páginas – ainda que, por aqui, se tivesse pouco ou nenhum jeito para a 'coisa'...

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