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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

10.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala em jogos de tiros em primeira pessoa (os famosos 'first-person-shooters', ou FPS) do início dos anos 90, a maioria das pessoas daquela geração pensa, imediatamente, no incontornável 'Doom', o título que colocou a ID Software no mapa como criadora de jogos desse tipo; os restantes, no entanto (sobretudo aqueles que tinham um PC menos avançado) recordarão, sobretudo, o outro grande clássico dos primórdios do género, que celebra por estes dias exactos trinta anos sobre o seu lançamento – o não menos seminal 'Wolfenstein 3D'.

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O lendário ecrã inicial do jogo

Desenvolvido pela mesma ID (é, aliás, considerado por muitos como uma espécie de 'ensaio' para 'Doom') e distribuído pela rainha do 'shareware' noventista, a Apogee, Wolf3D (como é carinhosamente conhecido devido ao nome do ficheiro executável que o lançava) destaca-se do seu irmão mais novo por apresentar uma trama (ou antes, um pretexto para a violência) com bastante mais base na realidade: onde 'Doom' põe o jogador no papel de um fuzileiro espacial a eliminar extraterrestres, Wolfenstein propõe-lhe encarnar um mercenário encarregue de infiltrar o homónimo castelo nazi, o qual se encontra fortemente guardado por soldados e até cães.

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A imagética nazi está fortemente presente ao longo de todo o jogo

O que isto significa, em termos práticos, é que em vez de eliminar monstros em cenários futuristas, o jogador dá por si a eliminar seres humanos (e cães, não esquecer os cães) em corredores cujas paredes se encontram decoradas com cruzes suásticas e retratos de Hitler – uma escolha que, três décadas depois, continua a ter o seu 'quê' de controverso. A vertente futurista (e algo 'parva´) só entra mesmo em jogo com o chefe final do primeiro episódio, que não destoaria num jogo de Duke Nukem (os episódios seguintes introduzem soldados mortos-vivos e Monstros de Frankenstein, entre outras coisas igualmente intelectuais, mas a maioria dos jogadores da época apenas terá completado o primeiro dos seis, um de apenas dois lançados em 'shareware', ou seja, de graça.)

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Não, não é montagem nem modificação gráfica - o chefe final do primeiro episódio é literalmente Hitler a bordo de um fato-robot tipo 'mech'

Tirando esta vertente mais realista, Wolf3D implementa todos os elementos que, mais tarde, viriam a permitir reconhecer um jogo da ID, desde a animação do personagem na barra de saúde às designações humorísticas dadas a cada nível de dificuldade, uma arte que viria a atingir o seu apogeu em Duke Nukem 3D, quatro anos depois. A jogabilidade, embora menos polida e frenética que a de 'Doom', é excelente – sobretudo para uma época em que os jogos tendiam a ser algo 'presos de movimentos' – e apesar da pouca variedade entre níveis, a quantidade de segredos, atalhos e passagens secretas a descobrir em cada um deles garante a longevidade de cada episódio.

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O pouco conhecido segundo episódio da série troca os soldados das SS por zombies e Monstros de Frankenstein.

Em suma, apesar de, na era dos jogos fotorrealistas, este pioneiro parecer uma curiosidade pitoresca de tão primitiva, há que recordar que constituiu a primeira tentativa de fazer um jogo deste tipo, e foi responsável pela implementação de muitas das regras, sistemas e clichés que informariam o género durante a década seguinte - para além de ter dado azo a várias sequelas nas consolas de nova geração. Só por isso, o 'Sexta-Feira, 13' dos 'first-person-shooters' já mereceria esta homenagem de aniversário algo atrasada; o facto de se tratar, efectivamente, de um excelente jogo (que ainda pode ser jogado no Steam) é apenas a cereja no topo do bolo...

09.05.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A par de Super Mario, Sonic, o porco-espinho azul da Sega, foi sem dúvida a mascote mais popular dos anos 90 (o terceiro lugar é dividido entre Crash Bandicoot, o marsupial da Sony, e o dragão Spyro); até mesmo depois de ter decrescido de popularidade (e os seus jogos, de qualidade, o supersónico bicharoco continuou a ser um chamariz para a maioria dos 'gamers' um pouco por todo o Mundo, como bem o comprova o sucesso que o seu segundo filme vai actualmente fazendo entre essa mesma demografia.

Dada esta popularidade entre o público-alvo, não é de estranhar que Sonic tenha tido direito a várias adaptações em desenho animado, fenómeno comum a tudo o que fazia sucesso durante as últimas duas décadas do século XX; estranho é, apenas, que só uma dessas séries tenha chegado a Portugal, e que tenha precisamente sido a menos popular e bem conseguida.

Sim, apesar do porco-espinho da Sega ter, no auge da sua popularidade, não uma mas duas séries animadas em seu nome, nenhuma delas chegou alguma vez a ser importada para terras lusas; a primeira (e única) aventura de Sonic nos ecrãs portugueses dar-se-ia numa das suas fases de menor popularidade – imediatamente antes do renascer em 3D com o excelente 'Sonic Adventure' – e através da série que, das três produzidas, menos tem em comum com o universo dos jogos do personagem: 'Sonic Underground', a co-produção franco-americana baseada no personagem produzida em 1999.

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Como dizem os velhos ditados, no entanto, 'a cavalo dado, não se olha o dente', e 'quem não tem cão, caça com gato'; e assim foi – à falta de melhor, as crianças portuguesas abraçaram a série de Sonic que tinham, tendo a mesma conseguido significativa popularidade à época da sua primeira transmissão, a dois meses do final da década, século e milénio, e inserida na grelha de programação de um Batatoon em estado de graça entre o seu público-alvo por conta da 'galinha dos ovos de ouro' chamada 'Samurai X'.

Precedido de uma campanha de 'hype' nunca antes vista no programa (e que apenas se viria a repetir, já no novo milénio, por ocasião da estreia de Digmon), Sonic estreou-se na televisão portuguesa com já significativo interesse gerado em torno das suas aventuras, mesmo para quem nunca havia jogado os títulos de PC e consola, e apenas conhecia o personagem de passagem; esta onda de entusiasmo (resultado da oportuna manobra de marketing da TVI e dos produtores do Batatoon) ajudou a fazer esquecer o facto de que 'Sonic Underground' pouco tinha a ver com os referidos jogos, trocando o melhor amigo Tails e a floresta do planeta Mobius por um futuro pós-apocalíptico, em que o personagem faz parte da realeza destronada (!?) e procura a mãe, a rainha daquele universo, em conjunto com os dois irmãos (Sonia e Manic, ou antes, 'Mánique'), com quem também forma uma banda de rock (!?!?!) Uma premissa, portanto, que podia ter sido executada com qualquer conjunto de personagens - a produtora DIC jogou, claramente, no reconhecimento do nome Sonic, e a aposta resultou, já que sem essa associação, o interesse em 'Underground' seria significativamente reduzido.

De facto, do ponto de vista técnico e de escrita, 'Sonic Underground' não é mais do que tipicamente mediano para a época, exibindo a mesma animação algo presa de movimentos e atitude 'ultra-radical-buéda-fixe' herdadas de séries como 'Tartarugas Ninja' e 'Moto-Ratos de Marte' e copiada por tantas outras produções durante aqueles anos; a verdade, no entanto, é que essa mesma atitude, aliada a um genérico que é a parte mais memorável da série, foi suficiente para cttivar o público jovem da época, e tornar 'Underground' suficientemente lembrado para justificar repetições em anos posteriores.

Tentem não ficar com isto na cabeça - vá, tentem.

De facto, a série faz parte daquele grupo de produções – onde também entra Dragon Ball Z, entre outros – que, de tempos a tempos, são 'retirados da gaveta' e postos novamente no ar, para serem apreciados por uma nova geração. No caso de 'Underground', a série passou tanto no Canal Panda (em 2008, e em versão original, como foi em tempos apanágio daquele canal) como no KidsCo (em 2011, com novas dobragens em português) e ainda na Netflix, onde 'residiu' entre 2015 e 2018, tanto em versão legendada como com a dobragem de 2011. Um percurso impressionante para uma série vista, hoje em dia, como medíocre, mas que conseguiu, ainda assim, cativar a imaginação de uma geração para quem Sonic era um dos heróis favoritos – apenas mais uma prova do poder de uma boa 'licença', e ainda melhor campanha de marketing...

08.05.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes referimos que o período de vinte anos que mediou entre o início da década de 80 e o novo milénio foi, sem qualquer sombra de dúvida, um dos mais frutíferos e entusiasmante da História da humanidade; no entanto, apesar de a maioria desses avanços se terem dado nos campos da electrónica e informática, esses não foram os únicos campos em que se verificaram evoluções ao longo do referido período – pelo contrário, as mesmas eram visíveis até mesmo em algo tão aparentemente insignificante como um quadro de desenho.

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Falamos, claro, do famosíssimo Etch-a-Sketch, o instrumento com que até mesmo as crianças com pouco jeito para as artes visuais se podiam sentir artistas – até por a mecânica do dito cujo brinquedo nivelar artistas e 'toscos' mais ou menos pela mesma bitola.

Isto porque as duas alavancas utilizadas para desenhar no quadro LCD – das quais uma controlava as linhas horizontais, e a outra as verticais – não permitiam um grau de precisão por aí além; apesar das magníficas obras de arte prometidas pelo anúncio do produto, a maioria das tentativas de produzir um desenho no instrumento pouco melhores eram do que aqueles 'rabiscos' que a maioria das crianças faz antes de aprender a desenhar. Aqui e ali, podia ser que se conseguisse elaborar algo vagamente parecido com um pássaro ou uma casa, mas o processo para lá chegar era precisamente o oposto das linhas que o produto produzia – ou seja, tudo menos recto. E nem a caneta magnética ajudava...

Nada disto, no entanto, impediu o Etch-a-Sketch de ser um sucesso mundial junto de uma determinada geração - houve, até, edições de viagem, ou licenciadas, como uma em que o quadro surgia entre as mãos do Rato Mickey - talvez pelo factor 'os-outros-não-conseguiram-mas-eu-vou-conseguir' que motiva tantas das iniciativas de crianças nessa fase de desenvolvimento. Todos achávamos ir ser os próximos artistas-revelação do Etch-a-Sketch – e mesmo quando esse sonho caía por terra, continuavam-se a fazer tentativas para o tornar realidade...

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A versão Mickey do 'Quadro Mágico'

Dado o grau de sucesso atingido pelo produto original, não foi, de todo, surpreendente ver surgir um 'concorrente' melhorado durante o mesmo período. Tratava-se do Magna Doodle, um instrumento que prometia um maior grau de precisão e maiores possibilidades do que o Etch original, e que muitas ex-crianças portuguesas da época recordarão, sobretudo, pelo contagiante estribilho do anúncio nacional.

Produzido pela Fisher-Price, 'rainha' dos brinquedos pré-escolares e infantis, este concorrente do Etch-a-Sketch tinha muitos dos mesmos problemas daquele, mas cumpria, pelo menos, na questão das possibilidades, visto que permitia gradientes de até seis tonalidades – todas elas de cinzento ou preto (ou seja, mais sombras que verdadeiras tonalidades) mas ainda assim, um passo acima dos desenhos totalmente planos do Etch-A-Sketch.

O problema continuava, infelizmente, a residir na questão da precisão, sendo que a experiência de tentat desenhar num Magna Doodle era apenas marginalmente mais satisfatória do que num Etch-A-Sketch, não conseguindo por isso satisfazer as necessidades dos mini-artistas; ainda assim, pela maior gama de criações que possibilitava, este produto afirmava-se como uma alternativa válida ao seu concorrente mais estabelecido no mercado – embora, previsivelmente, tenha sido este a perdurar a longo prazo, dada a sua longevidade de, à época, mais de 30 anos no mercado (ser incluído como personagem num sucesso como 'Toy Story' também não terá deixado de ajudar...)

Fosse como fosse, ambos estes produtos tiveram o seu momento na ribalta, sensivelmente no mesmo período da História; e embora os aspirantes a artistas mais sérios cedo tenham 'emigrado' para recursos mais confiáveis e versáteis, nenhum dos dois deixa de ser uma das muitas memórias de infância para ex-jovens ao redor do Mundo, não sendo Portugal excepção neste particular.

07.05.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

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A década de 90 ajudou, entre outras coisas, a cimentar definitivamente o gosto dos jovens portugueses pelo basquetebol. A ascensão de equipas como os Los Angeles Lakers e os Chicago Bulls, transmitida aos lares portugueses pelo excelente programa NBA Action, filmes como Space Jam e, dentro de portas, um Carlos Lisboa em auge de carreira, fez com que muitas crianças descobrissem esta fascinante e excitante modalidade, e desenvolvessem por ela uma paixão a merecer ser explorada.

Um dos principais meios de demonstrar (e extravasar) esse gosto pela modalidade passava pela aquisição de uma réplica de uma tabela de basket, uma visão extremamente comum nos quintais e garagens da época. Com um cesto de tamanho oficial, embora o painel fosse mais pequeno, estes equipamentos - facilmente adquiríveis nos então emergentes hipermercados, ou nas lojas de desporto dos também embrionários 'shoppings' - estavam, invariavelmente, entre os mais cobiçados (sobretudo) pelos rapazes da época, e quem tivesse o espaço e/ou dinheiro para adquirir uma não deixava de ser motivo de inveja dos colegas menos afortunados – sobretudo se a tabela tivesse pé, não necessitando portanto do 'ritual' de a pregar à parede, e podendo ser levada para qualquer lugar onde um jogo se pudesse desenrolar.

Quem não tinha a sorte de ter um espaço exterior onde instalar a tabela, no entanto, não ficava impedido de demonstrar o seu gosto (e jeito, ou falta dele) pelo basket; isto porque qualquer loja de bairro ou loja de brinquedos tradicional da época veiculava uma alternativa (mais ou menos) válida às tabelas em 'tamanho real' – nomeadamente, mini-tabelas em tamanho reduzido, com uma bola de plástico e muito leve, que tornava possível a sua instalação e uso em qualquer quarto de cama. Não era a mesma coisa (longe disso) e dificilmente suscitaria a cobiça e inveja dos amigos e colegas de turma, mas para quem não tinha mais do que um apartamento, era mais do que suficiente para extravasar o Michael Jordan dentro de si.

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Exemplo actual de uma mini-tabela

Fosse qual fosse o modelo, no entanto, uma coisa é certa – as tabelas de basket fizeram mesmo furor entre os jovens dos anos 90. E ainda que, actualmente, seja cada vez mais raro encontrar um destes equipamentos numa casa particular (até porque quem quer jogar tem agora muitos espaços exteriores onde o fazer) temos a certeza de que, algures por esse país fora, existem ainda vários LeBron James em potência que, em Sábados de sol como este, resolvem dar uns Saltos (literalmente) no quintal das traseiras, e tentar 'meter' uns cestos na tabela pregada por cima da porta da garagem – tal como o faziam os seus pais, três décadas antes...

06.05.22

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Há coisas que não se explicam – e nos anos 90, houve MUITAS coisas que não se explicavam, a maioria delas no mundo da moda. Senão vejamos: foi esta a década dos fatos de treino de cores garridas, das meias de raquetes, das bolsinhas de trocos, e das peças de vestuário de que hoje falamos, os chinelos de praia com sola grossa e bonecos 'anime' na tira.

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Essencialmente isto, mas mais mal feito

Sim, antes de os chinelos deste tipo se tornarem, quase exclusivamente, em imitações mais ou menos bem feitas de modelos da Nike ou Adidas – incluindo-se nessa lista, também, os modelos infantis - os fabricantes de calçado tinham 'rédea solta' para dar largas à imaginação e criar sapatos um pouco mais imaginativos, sobretudo quando direccionados à população mais jovem; e, para muitos desses mesmos produtores, o conceito de 'dar largas à imaginação' passou por criar um 'template' de chinelo, o qual sofria, posteriormente, alterações apenas ligeiras, sobretudo ligadas ao padrão.

Quem foi de uma certa idade na viragem da década de 80 para a seguinte, e frequentou lojas de artigos de praia, certamente tem uma imagem mental bastante clara deste tipo de chinelo: base grossa, em borracha, de cor uniforme (normalmente preto ou azul-escuro) e tira branca decorada com personagens de 'anime', fossem licenciados (por aqui, recorda-se vagamente um modelo com desenhos do Capitão Falcão) ou retirados da imaginação de um qualquer ilustrador. Um sapato declaradamente e desavergonhadamente feio (para além de não ser especialmente barato) mas que explorava, e bem, o fascínio das crianças da época por tudo o que tivesse padrões inspirados em desenhos animados – e que, apesar de não se poder considerar ter sido uma 'febre', ainda era visto com alguma regularidade nos pés de uma determinada demografia da juventude portuguesa.

Felizmente, tal como os outros 'atentados à moda' descritos no início deste post, também estes chinelos acabaram por cair em desuso, ou pelo menos desaparecer das prateleiras das lojas de praia; enquanto existiram na consciência popular, no entanto, não deixaram de se afirmar como mais uma prova cabal de que 'gostos não se discutem', sobretudo os da juventude...

05.05.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os anos 90 e 2000 foram, talvez, a última grande década para o coleccionismo. Antes de a Internet 2.0 transformar tudo em digital e efémero, praticamente não havia criança que não arrebanhasse, numa gaveta da cómoda ou orgulhosamente dispostos na prateleira do quarto, diferentes objectos de um determinado tipo, muitos deles conseguidos à custa de muito suor e lágrimas; e, destes, um dos mais clássicos eram os porta-chaves.

Uma escolha curiosa, visto a maioria das crianças não possuir quaisquer chaves para neles colocar, mas fácil de explicar pelo simples facto de os porta-chaves dos anos 90 serem verdadeiras obras de arte publicitária; de facto, fossem alusivos a um determinado local, licenciados a uma qualquer propriedade intelectual ou simplesmente destinados a divulgar uma marca ou produto, quase todos os exemplos deste tipo de objecto criados durante esta época eram extremamente apelativos do ponto de vista visual, não sendo, pois, de estranhar que 'caíssem no gosto' do público jovem, tradicionalmente susceptível a esse factor.

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Alguns porta-chaves dos anos 90 e 2000, da nossa colecção pessoal

Esta preferência tornou-se, aliás, ainda mais arraigada na ponta final da década, com o advento dos porta-chaves em formato de peluche, os quais se transformaram numa verdadeira 'febre' nos primeiros anos do novo milénio, sobretudo entre o público adolescente. Fossem os tradicionais ursinhos ou algo mais 'interessante', como personagens de banda desenhada ou de desenhos animados, este tipo de porta-chaves passou a ter lugar cativo em redor dos fechos da mochila de qualquer estudante do ensino secundário, posição essa que não perderia até já bem tarde na década seguinte. Apenas mais uma desculpa para se coleccionar este tipo de objecto (por aqui, reuniram-se os quatro personagens principais da série South Park) agora com o bónus adicional de o mesmo poder, também, servir a sua verdadeira função – afinal, ao contrário das crianças mais novas, o adolescente português comum da época já dispunha, pelo menos, das chaves de casa...

Fossem quais fossem os motivos por trás do fascínio daquela geração com os porta-chaves, no entanto, o mesmo era inegável – tanto assim que apostamos que, se muitos dos ex-jovens daquela época remexerem hoje nas gavetas ou garagens da sua infância e juventude, não deixarão de encontrar vários exemplares desse tipo bem particular de 'quinquilharia'...

04.05.22

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

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Numa época em que o acto de conhecer uma pessoa do outro lado do Mundo se desenrola em alguns cliques, pode parecer caricato que, há menos de um quarto de século, ainda era difícil a muitos jovens portugueses conhecerem pessoas fora da própria turma da escola, e menos ainda conseguirem os seus números de telefone para os contactar à distância (as redes sociais eram, ainda, meros produtos da imaginação de universitários californianos.)

Um dos muitos métodos que instituições frequentadas diariamente por jovens – como escolas, grupos de juventude e colónias de férias – utilizavam para assegurar que esses mesmos jovens se conheciam e comunicavam, mesmo que não em pessoa, era o mítico e sempre divertido jogo do 'Amigo Secreto' – não aquele em que toda a gente do escritório troca prendas no Natal, mas sim a versão que envolve uma 'caixa do correio' e a atribuição aleatória de um correspondente, ao qual cada jovem deve escrever anonimamente, até que o mesmo desvende o mistério da sua identidade.

Uma premissa que dava, invariavelmente, azo a muita diversão, até porque havia sempre quem não fosse cem por cento honesto, optando por incluir nas suas missivas supostas pistas destinadas a desviar a atenção do correspondente, e o fazer pensar que o seu Amigo Secreto era qualquer outra pessoa. Desde a escrita com uma letra diferente à ambiguidade quanto a detalhes pessoais, eram muitos os subterfúgios utilizados pelos correspondentes mais 'espertos' para prolongar mais um pouco o jogo – e a verdade é que a maioria dos mesmos resultava, obrigando muitas vezes o coordenador do jogo (normalmente um professor ou monitor) a revelar ao respectivo jovem de quem eram, afinal, aquelas cartas secretas.

À semelhança de muitos dos assuntos nostálgicos de que aqui falamos, é fácil perceber porque é que o 'Amigo Secreto' saiu de moda; o advento da Internet 2.0 não só veio facilitar as interacções, conforme descrito no início deste texto, mas também viu nascer uma geração para quem certas nuances desse tipo de jogo talvez não fossem aceitáveis - até porque, no mundo cibernético, a anonimidade é normalmente vista como desculpa para testar limites de que, naqueles idos de 1990 e 2000, a geração hoje entre os vinte e os quarenta anos nem sonhava em tentar aproximar-se, naquele que é só mais um exemplo da forma como a sociedade mudou nas últimas duas a três décadas.

Assim, para quem alguma vez participou num jogo de Amigo Secreto, restam hoje apenas as memórias daquelas folhas de papel cuidadosamente dobradas, com o respectivo nome escrito (e, muitas vezes, decorados a preceito) que se recolhiam daquela caixa toscamente forrada com cartolina e se liam, vorazmente, a um canto, tentando esconder a missiva dos amigos, a fim de evitar a galhofa se, porventura, esta fosse de um membro do sexo oposto...

03.05.22

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Se houve um género de programa televisivo em que a televisão portuguesa foi pródiga nos anos 90, esse género foram os concursos. São inúmeros os exemplos de sucesso neste campo durante essa década, quer adaptados de formatos estrangeiros, quer criados de raiz a partir de uma ideia original. Da Roda da Sorte ao Preço Certo original (ainda antes de ser em euros), da Arca de Noé à Amiga Olga, os concursos pareciam (e eram) uma fonte inesgotável de audiências, com a enorme vantagem de terem custos de produção relativamente baixos.

Não é, pois, de surpreender que, ainda durante o seu primeiro ano de vida e em plena fase de financiamento pela Igreja Católica, a TVI tenha decidido apostar neste formato; o que surpreende mesmo mais é que o tenha feito em duas frentes, aliando uma produção portuguesa (a referida Amiga Olga) a um programa importado directamente do estrangeiro, com apenas a locução e comentários a serem dobrados num estúdio português.

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Falamos, é claro, do mítico 'Jogo do Ganso', um digno sucessor de 'Nunca Digas Banzai!' (com quem, aliás, concorria na grelha de Sábado à noite daquele ano) no panteão de concursos estrangeiros que viriam a ser êxitos absolutos em Portugal. Tal como o programa japonês, o concurso apresentado por Emilio Aragón (já de si uma adaptação de um formato italiano, por sua vez baseado no popular jogo de tabuleiro infantil de décadas anteriores) cativou os telespectadores nacionais, tendo milhares de portugueses de todas as idades passado a sintonizar religiosamente a TVI todos os fins-de-semana para ver mais um grupo de desafortunados participantes (sempre em número de quatro, divididos irmamente entre homens e mulheres) ser sujeito a uma série de desventuras enquanto tentavam percorrer aquele 'tabuleiro' gigante e 'sobreviver' às suas mirabolantes provas.

Eram, precisamente, essas provas que tornavam o programa num tal sucesso de audiências; isto porque, apesar de a maioria das mesmas variar de semana para semana (criando um elemento de diversidade e imprevisibilidade que incitava às visualizações repetidas), havia um certo número de provas fixas que, se 'activadas' por um dos jogadores, eram garantia de muitas gargalhadas à conta do embaraço do mesmo. Quem não se lembra, por exemplo, das lutas de gladiadores sobre a lama ou numa jaula, do atirador de facas, da Casa da Morte, que obrigava os jogadores a voltar ao início do jogo e a enfrentar novamente todos os 'perigos' de que já pensavam haver-se esquivado, ou do lendário barbeiro (cuja casa era, de longe, a mais temida por qualquer concorrente) que administrava 'carecadas' a quem tivesse a má-sorte de parar no seu domínio?

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O barbeiro Flequi, em pleno exercício de funções

Todos estes elementos ajudavam a que o programa se desenrolasse, inevitavelmente, a 'mil à hora', dando-lhe um ambiente algo caótico (no bom sentido) que – quando aliado ao memorável genérico, à decoração colorida do estúdio e ao estilo energético e saltitante de Emilio Aragón, uma espécie de versão 'nerd' de João Baião – o tornava particularmente atractivo para o público mais jovem. Quem era de uma certa idade em 1993 não perdia sequer um episódio deste concurso, frente ao qual terá passado muitas tardes a pensar o que faria se fosse concorrente (como o chegaram a ser dois portugueses, para gáudio e orgulho dos seus compatriotas), caísse na casa do barbeiro, e tivesse de regressar a casa careca...

Em Espanha, o 'Gran Juego de La Oca' continuou as emissões durante mais duas temporadas, a última das quais já em 1998. No país vizinho, no entanto, o concurso ficava-se pela primeira temporada, a qual se saldou, ainda assim, como suficientemente memorável para poder ser considerada uma 'prueba superaaaaaadaaaaaa!'

02.05.22

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Como já aqui referimos numa edição passada desta rubrica, os anos 90 viram nascer e florescer o movimento rap e hip-hop português, que viria verdadeiramente a atingir o auge na década seguinte. Nessa segunda fase, os principais desenvolvimentos dar-se-iam a Norte do País, sobretudo no eixo Porto-Braga; no entanto, a primeira leva de artistas do estilo a verdadeiramente atingir fama nacional era oriunda,quase exclusivamente, da zona de Lisboa, de cujos subúrbios emergiam, à época, artistas como Boss AC, os pioneiros Black Company, e o nome de maior sucesso no género em Portugal, os incontornáveis Da Weasel.

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A formação clássica da banda

Formados na zona de Almada em 1993, e centrados em torno do MCs Pacman (hoje conhecido como Carlão), as 'doninhas' rapidamente se notabilizaram e destacaram dentro do movimento hip-hop nacional por, ao contrário da maioria dos seus pares, recorrerem a instrumentos reais, ao invés das habituais batidas programadas e 'samples'; de facto, apesar de contarem no seu alinhamento com um DJ de serviço, o grupo almadense incluía também um guitarrista, baixista e baterista, que ajudavam a criar um som bem distinto, mais próximo de bandas híbridas de rap e rock, como Cypress Hill, Public Enemy ou Body Count, do que do hip-hop tradicional. Aliado às letras realistas e socialmente engajadas de Pacman, este estilo único e diferenciado permitiu ao colectivo atingir um sucesso comercial quase imediato, com o primeiro álbum, 'Dou-lhe Com a Alma', de 1995, a conseguir uma boa recepção junto de um público particularmente receptivo ao rap e hip-hop, na sequência do êxito da pioneira compilação 'Rapública'. E não era caso para menos, visto tratar-se de um excelente registo, apoiado em temas tão fortes como a faixa-título ou a muito 'Public Enemy à portuguesa' 'Adivinha Quem Voltou'.

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O bem-sucedido álbum de estreia do grupo

Por muito auspiciosa que essa estreia tenha sido, no entanto, nada fazia prever o volume de vendas atingido pelo seu sucessor, '3º Capítulo', lançado dois anos depois (tendo o 'primeiro capítulo', nesta instância, sido o EP 'More Than 30 Motherf***ers', primeiro registo do grupo, lançado em 1994, e o único a contar com letras em inglês.)

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O segundo e mais conhecido álbum do grupo, lançado em 1997

O disco de 1997 via sair do grupo a vocalista de apoio Yen Sung, cujo lugar era preenchido por um segundo MC, Virgul – uma mudança que se viria a provar extremamente frutífera, vindo esse alinhamento a cimentar-se como a formação clássica da banda. O som, esse, aprimorava, refinava e aperfeiçoava a mistura entre as letras realistas e críticas de Pac e o som funk-jazz-rock criado pelos instrumentistas. Os singles 'Duia' – uma balada funk-jazz feita 'à medida' para a rádio – e 'Todagente' (uma faixa mais tipicamente Da Weasel) serviam de desculpa para a primeira digressão de sempre por parte do grupo, e ajudavam a impulsionar as vendas do álbum, que estabelecia definitivamente os Da Weasel como nome maior do hip-hop 'mainstream' português – estatuto, aliás, que o grupo manteria mesmo depois da chegada dos 'concorrentes' nortenhos, já em finais da década. Um álbum acústico gravado para a emissora Antena 3 e a participação de Pacman na compilação de Natal Espanta-Espíritos (cuja colaboração com Sérgio Godinho resultaria num dos temas mais 'fortes' do álbum, em todos os sentidos) apenas contribuiria para transformar as 'doninhas', ainda mais, na banda 'hip-hop' para as 'massas', num processo que alguns poderiam apelidar de 'sell-out'

Com o seu 'stock' ainda em alta tanto junto dos fãs de 'hip-hop' como do público 'radiofónico' (uma raridade em qualquer estilo musical) os Da Weasel lançavam, ainda antes do fim do milénio, o seu terceiro longa-duração, 'Iniciação a Uma Vida Banal – O Manual', um registo menos bem-sucedido comercialmente que o seu antecessor, mas ainda assim constituído por uma forte colecção de 'malhas', no estilo típico do grupo.

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O último álbum da fase 'imperial' do grupo saiu em 1999

A década seguinte trouxe ainda mais sucesso, mesmo depois da saída do membro-chave Armando Teixeira, em 2001; de facto, o álbum 'Re-Definições', de 2004 (primeiro sem o instrumentista e produtor) via a Doninha atingir o seu maior grau de sucesso e reconhecimento desde os tempos áureos de '3º Capítulo'. O anúncio de um hiato (em 2010, já depois do lançamento de um último álbum, em 2007) foi, por isso, surpreendente, podendo ter por base os conhecidos problemas de Pacman/Carlão com o abuso de substâncias.

Apesar de findo, no entanto, o grupo não foi, de todo, esquecido, como o comprovou a entusiástica reacção causada pelo anúncio de um concerto de reunião exclusivo, para o festival NOS Alive de 2020. O concerto, planeado para 11 de Julho daquele ano, acabou por ter que ser adiado devido à pandemia de COVID, mas a forte adesão ao mesmo por parte do público luso ajudou, pelo menos, a provar uma coisa – que quando, mais uma vez, a doninha decidir arrancar, pronta a estourar em 2025, com muita pinta e muito afinco, os seus velhos fãs de há duas décadas atrás lá estarão para os acolher de volta...

01.05.22

NOTA: Por se celebrar hoje um marco importante do desporto da década de 90, alterámos a ordem dos 'posts' deste fim-de-semana. Os Domingos Divertidos regressarão para a semana.

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos desportivos da década.

Qualquer 'puto' dos anos 90 fã de Fórmula 1 (ou de desporto em geral) se lembra daquela tarde de feriado em 1994: uma corrida como qualquer outra, com emoções fortes como qualquer outra, que acabou com emoções ainda mais fortes (embora também bastante mais negativas) após um dos pilotos encontrar problemas com o seu carro ao atacar uma curva, e acabar de encontro a um 'railing' e com o carro em chamas.

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Esse piloto era Ayrton Senna, o prodígio brasileiro que, naquele dia 1 de Maio de 1994, no lendário circuito de Imola, vinha fazendo uma prova tipicamente e previsivelmente brilhante (disputava o recorde de tempo por volta com Michael Schumacher), que o destino tratou de transformar na sua última: levado de emergência para o hospital, o piloto da Williams acabaria mesmo por perder a vida como consequência do despiste e embate, transformando-se na primeira vítima mortal da curva Tamburello, que também já trouxera 'sustos' aos não menos lendários Nelson Piquet e Gerhard Berger em anos anteriores, e numa espécie de 'Kurt Cobain' do desporto – um nome recordado tanto pelo seu génio diferenciado no seu campo de especialização, como por ter falecido jovem (Senna tinha completado 34 anos há sensivelmente um mês) no auge das suas faculdades profissionais, e com muito ainda para dar ao Mundo. Ao contrário de Cobain, no entanto, Senna nunca quis morrer, tendo o fim da sua vida surgido, puramente, como capricho do destino – o que torna ainda mais dolorosa a memória do sucedido.

Até àquele fatídico dia 1 de Maio, Ayrton Senna da Silva (nascido em São Paulo a 28 de Março de 1960) era, com justiça, visto como um dos nomes maiores da 'nova geração' do desporto automóvel, a par de Michael Schumacher. Entrado na Fórmula 1 em 1984 (após as habituais passagens pelo mundo dos karts e por competições menores, como a Fórmula 3, de onde também emergiria, cerca de uma década depois, o representante português no desporto automóvel, Pedro Lamy) o piloto brasileiro não tardaria a sagrar-se tri-campeão da categoria ao serviço da McLaren, marca à qual é ainda hoje mais fortemente associado na mente dos 'tiffosi'.

Mais do que os títulos, no entanto, era a capacidade que Senna tinha de se adaptar às condicionantes que o rodeavam – fossem as condições atmosféricas, o estilo de condução dos seus adversários, ou até problemas técnicos que experienciava – que diferenciavam Senna dos pilotos 'apenas' bons, e o tornavam extraordinário. Até mesmo a instantes de um acidente que acabaria por resultar na sua morte, o brasileiro teve presença de espírito suficiente para reduzir a velocidade ao seu carro, evitando assim um choque ainda pior; infelizmente, esta reacção de último momento já não foi suficiente para evitar o pior, fazendo com que, nos vinte e oito anos subsequentes, a memória daquele génio da Fórmula 1 surja, dolorosa, na mente dos 'tiffosi' um pouco por todo o Mundo, a cada Primeiro de Maio. Que descanse em paz.

Montagem de notícias sobre a morte de Senna na TV portuguesa.

NOTA: As imagens do acidente, conforme transmitidas pela RTP2, encontram-se bloqueadas para uso fora do Youtube, mas podem ser encontradas escrevendo 'ayrton senna acidente portugal' na barra de pesquisa do YouTube.

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