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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

31.05.22

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Na última edição desta rubrica, abordámos o Festival da Eurovisão, no qual Portugal teve diversas e honrosas participações; ora, neste ano de 2022, esse Festival tinha como país anfitrião a Itália, e como apresentadora uma cara que muitos ex-jovens portugueses dos anos 90 certamente terão, de imediato, reconhecido: Laura Pausini.

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A cantora, como muitos se recordam dela

De facto, no nosso país, a cantora e (hoje) apresentadora foi uma das duas 'caras' de uma mini-invasão italiana às nossas ondas radiofónicas no início da referida década, tendo como 'cúmplice' nessa 'missão' outro nome instantaneamente reconhecível, Eros Ramazotti (de quem chegou, aliás, a fazer versões em início de carreira). Juntos, os dois cantores – que quase poderiam passar por versões um do outro no sexo oposto, dadas as semelhanças estilísticas na música que praticavam – conseguiram, pelo menos durante um par de anos, interessar a juventude portuguesa na 'pop' romântica oriunda do país da 'bota'.

No caso de Pausini, o grande 'hit' que 'pegou' nas rádios portuguesas foi 'La Solitudine', música com a qual conquistou, ainda adolescente, a vitória na edição de 1993 do prestigiado Festival de San Remo. Daí ao primeiro lançamento profissional (nada mais nada menos do que pela multi-nacional Warner Music) foi questão de poucos meses, tendo o álbum homónimo da cantora – o seu segundo, após um primeiro lançamento informal com apenas treze anos – saído ainda nesse mesmo ano.

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Capa do primeiro álbum da cantora

O sucesso foi imediato, com três milhões de cópias do disco a circularem entre Itália e França, e a sequela, 'Laura', a surgir menos de um ano depois, em Fevereiro de 1994 – agora também com músicas em castelhano, para agradar ao respectivo mercado, onde a cantora fazia sucesso. Nesse mesmo ano, Laura perderia a nomeação de Revelação do Ano da prestigiada revista Bilboard para Mariah Carey, conquistando um ainda assim impressionante segundo lugar.

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O segundo álbum, 'Laura', saído em 1994

Por estranho que possa parecer, no entanto, todo este sucesso representava apenas o início para Laura Pausini, que passaria o resto da década a compôr, pela primeira vez, as suas próprias músicas (a maioria adaptada tanto para italiano como para castelhano), a traduzir para inglês o 'hit' 'La Solitudine', com a ajuda de Tim Rice, e a cantar em palco com Pavarotti, no espectáculo organizado pelo tenor em 1999. Em 2001, surge a primeira colectânea e, no ano seguinte, o primeiro álbum totalmente em inglês, produzido exclusivamente para os mercados anglófonos.

Seguir-se-iam mais álbuns (tanto de originais como ao vivo e de versões), dois Grammys (um Latino e um internacional) convites pessoais de Madonna para regravar músicas suas, o primeiro concerto dado por uma mulher no Estádio de San Siro, perante 75.000 pessoas, temas para telenovelas e, finalmente, a extensão dos seus talentos também ao mundo da televisão. Hoje em dia, Laura Pausini é recordista de vendas em Itália, onde continua a ser uma das principais personalidades musicais, numa carreira profissional prestes a completar trinta anos; para quem foi jovem e se interessou por música na década de 90, no entanto, continuará para sempre a ser a miúda gira e de sorriso maroto cujo vídeo passava no Top + e que fazia a capa de revistas como a Super Jovem...

30.05.22

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 29 de Maio de 2022.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

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Eram o presente ideal: grandes, vistosos, e capazes de manter uma ou mais crianças ocupadas de alguns minutos a várias horas ou mesmo dias, dependendo da dificuldade.

Falamos dos 'puzzles', um daqueles produtos que ninguém activamente PEDIA para ter, mas dos quais também ninguém desdenhava se recebidos como parte do espólio de Natal ou aniversário – até porque constituíam uma maneira bem divertida de passar uma tarde chuvosa em casa, fosse sozinho no quarto ou em cooperação conjunta com a família ou amigos, à volta da mesa da sala.

Comercializados, em Portugal, sobretudo pela Majora e Ravensburger – sendo a primeira associada aos mais simples, e a segunda aos maiores ou mais complexos – os 'puzzles' disponíveis nas prateleiras em finais do século XX surgiam em todas as formas e feitios, podendo o número de peças ir de dez a dez mil; já o tema da imagem que se procurava construir tendia a inserir-se, maioritariamente em duas categorias - imagens tipo 'stock' de animais, carros, cidades ou paisagens, ou propriedades intelectuais de activo interesse para o público-alvo, como desenhos animados ou personagens de banda desenhada, sobretudo da Disney. Havia, mesmo, 'puzzles' que, após construídos, assumiam funções duplas como auxiliar educativo ou jogo de tabuleiro, proporcionando assim a agradável surpresa de adquirir um produto 'dois-em-um'.

E apesar de poder parecer uma questão meramente de gosto, a verdade é que a escolha da imagem tinha influência directa sobre o grau de dificuldade do 'puzzle', sendo que imagens com largas áreas vazias de uma só cor – como o céu, ou o fundo branco de uma imagem de 'stock' – tendiam a requerer significativamente mais tentativa e erro do que aquelas em que se passava algo diferente em cada peça, tendendo estas últimas a ser mais apelativas a um público infanto-juvenil, e as primeiras a uma demografia mais velha.

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Este puzzle iria dar que fazer a muito boa gente...

Fosse qual fosse a sua natureza, no entanto, o certo é que os 'puzzles' foram mais um daqueles passatempos outrora tidos como intemporais, mas que (apesar de ainda hoje existirem e serem comercializados) acabaram mesmo por ser tornados obsoletos pela era das tecnologias digitais; hoje em dia, completar uma actividade deste tipo apenas requer uns poucos toques no ecrã de um qualquer dispositivo electrónico, tendo-se perdido a vertente de cooperação entre familiares ou amigos para a resolução de um quebra-cabeças, na maioria das vezes, verdadeiramente desafiante - ma experiência, decerto, saudosamente recordada pela geração que a viveu...

29.05.22

NOTA: Este post é respeitante a Sábado, 28 de Maio de 2022.

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

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Poucos eram tão valentes quanto o Cebolinha está a ser neste desenho...

Os anos da pré-adolescência marcam o período em que a maioria das crianças tem, pela primeira vez, consciência da existência de sentimentos especiais e particulares em relação a outros indivíduos, na grande maioria das vezes do sexo oposto – os quais, uma vez apercebidos, são imediatamente processados e exteriorizados de uma variedade de maneiras.

Nos anos 90, uma das formas mais populares de lidar com estes novos e desconhecidos sentimentos – pelo menos dentro de certos grupos ou instituições de ensino – era o jogo conhecido como 'Bate-Pé' (ou 'Bate-O-Pé'), uma actividade que parecia propositalmente desenhada para testar não só as afinidades românticas, como também os limites da bravura e da vergonha dos jogadores. Senão veja-se; o conceito do jogo consistia na divisão dos jogadores conforme o sexo, cabendo à parcela masculina escolher de entre uma série de números de um a seis, cada um associado a uma determinada acção, estando as mesmas agrupadas em ordem crescente, do casto aperto de mão representado pelo 'um', até aos números que apenas os mais valentes escolhiam – 'cinco' para um beijo na boca, e o quase impensável 'seis', correspondente a um beijo com língua. Cada uma destas acções era, então, proposta à rapariga da escolha do jogador ('cinco à Marta', 'três à Inês', etc.) podendo a mesma aceitar a proposta, ou recusá-la, mediante o gesto que dava nome ao jogo.

Escusado será dizer que esta premissa resultava, inevitavelmente, numa panóplia de momentos e situações, de actos de inesperada bravura (por aqui, tentou-se uma vez pedir um 'cinco') a momentos de embaraço e humilhação quando a proposta era recusada pela rapariga escolhida; nada, no entanto, que desencorajasse as crianças daquele tempo – bem mais desprendidas em questões desse tipo do que as actuais – de levarem a cabo nova sessão do jogo no intervalo ou dia seguintes; afinal, quem sabe, talvez dessa vez a pessoa por quem se nutriam sentimentos se sentisse benevolente, e resolvesse aceitar a proposta que lhe era feita...

28.05.22

NOTA: Este post diz respeito a Sexta-feira, 27 de Maio de 2022.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Oa filmes baseados em videojogos têm, historicamente, estado entre as adaptações menos bem conseguidas da História do cinema moderno – um pódio que, em tempos, partilharam com as adaptações de banda desenhada. Mas enquanto que a reputação destas veio ser (muito) melhorada pelas produções multimilionárias dos estúdios da Marvel e DC Comics, o percurso dos videojogos no cinema continua a ser marcadamente errático, sendo cada tentativa razoavelmente conseguida (os três filmes de Tomb Raider ou o recente Uncharted) anulada pela existência de um desastre absoluto, que parece não ter qualquer ideia do que torna o material original apelativo para o seu público-alvo.

Serve este preâmbulo para apresentar, precisamente, um desses desastres absolutos que parecem não ter qualquer ideia do que torna o material original apelativo para o público-alvo – ou antes, aquele que talvez seja O exemplo-mor desta tendência: o filme de Super Mário.

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Estreado em Portugal em inícios de 1994, e produzido no ano anterior, 'Super Mário' (o filme) parece – ainda mais do que outros filmes deste tipo – fazer um esforço consciente para ignorar praticamente todos os elementos popularizados por jogos como 'Super Mario World', usando apenas os mais básicos e reconhecíveis (Mario, Luigi e Daisy são facilmente reconhecíveis, o vilão chama-se Rei Koopa, e há referências a cogumelos) e alterando rigorosamente TUDO o resto, por vezes de forma nada menos do que abstrusa; veja-se, por exemplo, o ambiente cyberpunk (!) do Reino dos Cogumelos, que apresenta os tradicionais Goombas (os atarracados e instantaneamente reconhecíveis cogumelos ambulantes que se popularizaram como o primeiríssimo inimigo do primeiríssimo jogo de Mario) como mutantes musculados e de feições deformadas (!!), o referido Koopa como um empresário (!!!) também ele mutante (!!!!) e com cabelo constituído por pequenos esporos de cogumelo (!!!!!), e Yoshi como um dinossauro semi-realista (!!!!!!).               smb-1280b-1623444752449.jpgsuper-mario-bros-movie-fans-restore-20-minutes-of-

No universo deste filme, ISTO é um Goomba (em cima) e ESTE é Koopa (em baixo)!!

Todo o filme toma esta toada, consistente com o credo, popular na Hollywood da época, de que para um filme de acção dirigido ao público jovem ser bem sucedido, tinha forçosamente de apresentar ambientes escuros e desolados - veja-se também, como exemplo deste fenómeno, o primeiro filme das Tartarugas Ninja. No entanto, onde essa obra apresentava cuidado, dedicação e sobretudo respeito pelo material de base, 'Super Mário' faz exactamente o contrário, quase parecendo um insulto propositado aos fãs do 'franchise' da Nintento por gostarem de algo tão tolo e colorido – o que torna ainda mais incongruentes os vários 'easter eggs' e referências aos jogos escondidos no cenário, prontos a serem encontrados por espectadores mais atentos.

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O universo do filme contém diversas referências a elementos dos jogos originais, apesar de pouco ou nada aproveitar dos mesmos.

Por este mesmo motivo, a primeira longa-metragem dos irmãos Mario (de quem ficamos, pelo menos, a saber ser esse o apelido) saldou-se como nada mais do que uma desilusão, que desperdiçava actores de confiança – Bob Hoskins e John Leguizamo vivem os personagens tanto ou mais do que 'Captain' Lou Albano e Danny Wells na versão televisiva do canalizador – num argumento pobre e sem qualquer tipo de relação com o universo estabelecido pelo franchise.

O resultado foi uma 'bomba' de proporções épicas, que merece plenamente o seu estatuto e reputação como um dos piores filmes, não só de videojogos, mas da década de 90 em geral – mas que muitos dos leitores deste blog terão, mesmo assim, ido ver ao cinema, dada a popularidade do material no qual (não) era baseado. Esperemos, pois, que a de há muito anunciada versão animada do canalizador italiano (a ser lançada pela francesa Illumination, de 'Gru, O Maldisposto' e 'Cantar!') consiga superar a sua antecessora 'de carne e osso' – embora, como este post terá demonstrado, tal não se afigure como uma missão particularmente espinhosa...

27.05.22

NOTA: Este post é respeitante a Quinta-feira, 27 de Maio de 2022.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

O 'instinto' para se adereçar tende, com cada geração que passa, a manifestar-se mais cedo, tendo a geração que cresceu durante os anos 80 e 90 sido a última a conseguir um desenvolvimento relativamente espaçado nesse sentido. Ainda assim, eram muitas as 'quinquilharias' e bugigangas destinadas a fazer as crianças sentirem-se bonitas e bem vestidas, e, dessas, uma tem, ainda hoje, preponderância sobre todas as outras; as pulseiras de estalo.

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Uma daquelas modas que ninguém tem muito bem a certeza de onde vieram, estas pulseiras serviam dupla função como quinquilharia de bolso e adereço de moda, podendo perfeitamente ter figurado numa qualquer Sexta com Style; no entanto, o facto de a maioria das crianças as encarar, acima de tudo, como um brinquedo – ou, pelo menos, um passatempo – justifica a sua presença nesta secção.

Em termos funcionais, estas pulseiras eram do mais simples que havia, consistindo meramente de uma tira de plástico ligeiramente magnetizada que, ao contactar com uma superfície adequada (normalmente, um pulso humano) se fechava sobre si mesma, ficando assim enrolada em torno da mesma; claro que, para muitas crianças e jovens, esta propriedade resultava em vários minutos de diversão, durante os quais se batia com a pulseira com o máximo de força possível no próprio pulso ou no de um colega, sob pretexto de ver se a mesma funcionava, mas por vezes com a segunda intenção de provocar um pouco de dor. Um mecanismo simples, mas que comprova a máxima – já muitas vezes aqui explanada – que diz que as diversões mais populares entre as crianças são, muitas vezes, as mais simples. É, certamente, esse o caso com estas pulseiras, que - tanto na sua versão mais cuidada como na mais 'manhosa', em plástico, e normalmente adquirida nos famosos 'ovos' das máquinas de brinde – conquistaram o coração das crianças daquela década a ponto de serem recordadas afectuosamente pelas mesmas mais de trinta anos depois.

26.05.22

NOTA: Este post diz respeito a Quarta-feira, 25 de Maio de 2022.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

As revistas-compilação, que reuniam, em cada número, trechos de diversas obras distintas, foram, até há relativamente pouco tempo, presença comum no mercado tipográfico português, sendo o seu expoente máximo as Selecções do Reader's Digest, que além de trechos de obras publicavam também artigos sobre temas de interesse, bem como textos originais mais curtos.

Curiosamente, no mercado da banda desenhada, este tipo de revista viu-se representada, não por uma, mas por duas publicações distintas: primeiro, nos anos 60 e 70, a excelente revista 'Tintim', que conseguiu fazer vingar o formato por impressionantes quinze anos, e mais tarde, já nos anos 90, a revista 'Selecções BD', de expressão bem menor, mas que conseguiu, ainda assim, almejar duas séries.

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Capa do número 1 da primeira série da revista

Com periodicidade mensal, e da responsabilidade da editora Meribérica-Liber, o conceito da 'Selecções BD' estava descrito no próprio título, e era em tudo semelhante ao da sua antecessora; tal como 'Tintim', também a nova revista se propunha reunir em cada número trechos de obras de vários autores, publicados em ordem cronológica de modo a formar, a médio prazo, uma história completa. Também à semelhança da revista dos anos 60, cada número incluía autores tanto nacionais como internacionais, com particular ênfase no excelente e sempre prolífero mercado franco-belga, em que a editora tradicionalmente se especializou, ede onde eram provenientes nomes como Blake & Mortimer, Blueberry e Michel Vaillant, que 'ancoravam' a revista e lhe davam apelo extra entre os 'bedéfilos'.

Com esta fórmula, chegaram às bancas 36 números, entre 1988 e 1991, custando cada um uns exorbitantes 550$00, cerca de cinco vezes mais do que um adepto de BD poderia esperar pagar, à época por uma revista Disney ou de super-heróis; será caso para dizer que a qualidade se paga, já que tanto o conteúdo como o grafismo destas revistas eram de alta qualidade.

Apesar do preço proibitivo, essa primeira série das Selecções terá feito sucesso suficiente para justificar um regresso às bancas, sete anos depois da extinção da revista original, agora com um grafismo bem mais tradicional para uma publicação deste tipo, em linha com o que a Abril-Controljornal vinha fazendo com títulos como 'Heróis'.

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Capa do número 1 da segunda série da revista

O conceito e o material, esses, não se haviam alterado, embora o acervo de autores se apresentasse significativamente mais reduzido, tornando os astronómicos 900$00 pedidos pela Meribérica bem mais questionáveis do que os equivalentes 550$00 do início da década. Ainda assim, a segunda série conseguiu ser quase tão longeva quanto a original, vendo 31 números publicados entre 1998 e 2001.

Hoje em dia, a possibilidade de uma publicação deste tipo granjear sucesso é quase tão reduzida quanto a sua própria validade e viabilidade: num mundo em que tudo está ao alcance dos dedos, em formato digital, não faz qualquer sentido estar um mês à espera de mais uma tranche de uma história, pela qual se tem depois de pagar um preço exorbitante. Como tal, é provável que o mercado português – bem como o internacional – jamais tornem a ver outra publicação como esta 'Selecções BD', que constitui hoje, ainda assim, um excelente documento do que foi o 'boom' da banda desenhada franco-belga em Portugal durante os anos 80 e 90.

 

24.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No nosso 'post' mais recente, falámos de como a guerra entre a Sega e a Nintendo tinha constituído um dos despiques comerciais mais acirrados das décadas de 80 e 90; de facto, à entrada para a última década do século XX, as duas companhias continuavam tão 'taco-a-taco' como sempre, com a Sega a responder à vitória da NES sobre a Master System com o lançamento da todo-poderosa Mega Drive, e a Nintendo a retaliar estabelecendo o seu Game Boy como 'A' consola portátil por excelência, não dando quaisquer hipóteses à tentativa da Sega de inovar o mercado com a Game Gear, uma consola mais poderosa (tinha ecrã a cores) mas cujo número, disponibilidade e até preço dos jogos ficavam muito atrás dos do concorrente.

Era esta a situação vigente quando, nos primeiros anos da nova década, a Nintendo revela novo 'trunfo' tirado da manga – não só uma nova consola, pomposamente intitulada de SUPER Nintendo, como também um dos melhores e (ainda hoje) mais emblemáticos títulos dos anos 90 como seu jogo de lançamento.

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Falamos, como é óbvio, de 'Super Mario World', título que celebrou recentemente o trigésimo aniversário sobre o seu lançamento na Europa , a 11 de Abril de 1992 (curiosamente, numa semana em que abordávamos a principal oferta da concorrente nesse ano, 'Sonic 2') e que continua, todos esses anos depois, a viver nas memórias (e aparelhos de emulação) de toda uma geração de adeptos dos videojogos.

As razões para tal longevidade são imediatamente aparentes e óbvias para qualquer ser humano que passe sequer cinco minutos com o jogo; 'Mario World' é, simplesmente, um dos melhores jogos de sempre, não só do seu género, como no cômputo geral. Dos gráficos vivos e coloridos à jogabilidade fluida e intuitiva, passando pela série de memoráveis temas que constituem a banda-sonora, este jogo demonstra argumentos suficientes para atrair 'gamers' tanto casuais como mais empedernidos, os quais rapidamente darão por si a usar uma carapaça de um inimigo para matar cinco ou seis outros (ganhando assim uma vida extra) ou a correr freneticamente atrás de Yoshi para evitar que este caia num buraco sem fundo, tornando assim o jogo mais difícil.

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Quem nunca fez isto, não sabe o quão satisfatório é...

E por falar em Yoshi, o simpático dinossauro, hoje personagem de destaque do acervo da Nintendo, era precisamente um dos pontos fortes do 'marketing' de 'Mario World', visto adicionar uma nova dimensão à experiência de jogar um dos títulos do canalizador; em 1992, os fãs da companhia já haviam visto a sua mascote ganhar uma série de poderes, e até tido a possibilidade de controlar os seus principais aliados, mas nunca o tinham visto montado naquilo que era, para todos os efeitos, um segundo personagem, com toda uma nova gama de poderes. E a verdade é que a medida foi de tal modo popular que catapultaria Yoshi para a fama, e lhe granjearia lugar de destaque em títulos futuros, como a série 'Smash Brothers' ou 'Super Mario Galaxy 2', para a Nintendo Wii.

A 'montada' de Mario estava, no entanto, longe de ser o único atractivo do jogo, que apresentava um mapa vasto, com muitos e variados níveis para enfrentar, caminhos alternativos até ao castelo do vilão Bowser (ou Koopa, como é aqui conhecido) e segredos para activar, escondidos dentro de certos níveis; entretenimento suficiente para muitas horas de diversão, e que terá resultado em retinas 'queimadas' para muito boa gente que teve uma Super Nintendo naqueles anos de inícios de 90.

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O mapa do jogo oferecia caminhos alternativos para completar cada área

De facto, 'World' foi de tal modo bem-sucedido que seria eleito, já no novo milénio, como o segundo título a ser convertido para Game Boy Advance como parte da série 'Super Mario Advance' (o primeiro foi o anómalo, mas ainda assim divertido, 'Super Mario Bros. 2', originalmente lançado em 1988 para NES), voltando a atingir retumbante sucesso, e cativando toda uma nova geração para os seus encantos. Hoje, o título figura como um dos jogos de proa da Mini SNES, uma consola-emulador licenciada lançada em finais da década passada, continua a estar entre os títulos mais 'baixados' entre a comunidade emuladora, a par de outras séries-estandarte como Pokémon, e pode até ser jogado em qualquer 'browser', numa versão 'online'; prova de que, nos anos 90, a Nintendo pode não ter ganho a 'guerra' das consolas, mas não deixou ainda assim de atingir algumas, bastante significativas, vitórias...

23.05.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A década de noventa ficou – em Portugal como no resto do Mundo - marcada por muitas e muito mediatizadas rivalidades comerciais: da Pepsi com a Coca-Cola, dos Blur com os Oasis (que aqui paulatinamente abordaremos) da WWF com a WCW e, claro, da Sega com a Nintendo, sendo que esta última se destacava das restantes por se dar em duas frentes, com as rivais japonesas a competirem directamente não só através dos produtos que lançavam, mas também das suas mascotes.

Efectivamente, a 'luta' entre Sonic e Super Mario pelo coração das crianças e jovens noventistas traduziu-se em muitas e boas horas de entretenimento, quer através de alguns dos melhores jogos da década (um dos quais aqui recentemente abordámos) quer através das inevitáveis séries de desenhos animados que eram praticamente um pré-requisito de qualquer propriedade comercial infanto-juvenil bem sucedida; e porque, recentemente, aqui falámos de uma das três séries de animação dedicadas ao porco-espinho da Sega (a única a chegar a Portugal) nada mais justo do que nos debruçarmos, hoje, sobre o principal veículo animado do rival, o famoso 'Super Mario Brothers Super Show.'

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Estreada na RTP1 em 1993, numa altura em que ainda não havia a preocupação de dobrar todo e qualquer conteúdo dirigido ao público infantil (situação que se alteraria a partir de meados da década), o desenho animado de Mario não teve sequer direito a nome traduzido em português, sendo que até mesmo as cassettes VHS com episódios da série entretanto lançadas em Portugal traziam a dobragem brasileira; é, pois, de crer que muitas crianças e jovens da época conhecessem a série apenas pelo nome do protagonista. Quanto à não dobragem dos conteúdos propriamente ditos, esta constitui, neste caso específico, um ponto a favor, já que os diálogos da parte em 'acção real' de cada episódio são, sem dúvida, um dos elementos mais fortes da série 

Sim, dissemos mesmo 'acção real' – isto porque, ao contrário da série do rival, cada episódio do 'Super Show' estava dividido entre segmentos com actores verdadeiros a interpretar Mario e Luigi – um deles o lutador da WWF, 'Captain' Lou Albano – e outros em desenho animado, que se dividiam entre episódios das aventuras dos dois irmãos canalizadores e das de Link, o protagonista da série 'A Lenda de Zelda'. E se os primeiros eram fiéis quanto-baste ao material de base – estavam presentes a Princesa Peach, o cogumelo vivo Toad, o vilão Rei Koopa (ou Bowser), e os inimigos e poderes do jogo – o segundo tomava bastante mais liberdades com o mesmo, incluindo mudar a cor de cabelo e personalidade de Link (o qual repetia frequentemente uma frase-feita hoje tornada 'memética') e dar um papel mais proeminente a Zelda, que nos jogos não passa da princesa a ser resgatada.

Sabemos que algo se tornou um 'meme' quando tem direito a uma montagem de dez horas no YouTube

Em ambos os casos, a qualidade da animação, do trabalho de vozes e das histórias é perfeitamente típica da época em que a série foi produzida, o mesmo podendo dizer-se dos cenários, situações, diálogos e piadas dos segmentos em acção real, que não surpreenderão qualquer espectador que tenha visto sequer um episódio de uma qualquer 'sitcom' de inícios dos anos 90. O resultado é um produto extremamente 'de época', que se apoia declaradamente no interesse e procura por materiais relacionados com os personagens que o integram, mas que consegue, ainda assim, nunca descer abaixo de um nível aceitável e perfeitamente tolerável.

Não há dúvida, no entanto, de que 'Super Mario Bros. Super Show' deixou, pelo menos, um legado à cultura popular contemporânea, também ele transformado, hoje em dia, em 'meme': os seus genéricos de abertura e encerramento, que apropriam desavergonhadamente ainda mais um elemento de enorme sucesso entre os jovens – o nascente movimento 'rap'/'hip-hop', especificamente a vertente mais virada para a dança – e o misturam com efeitos sonoros retirados do jogo com resultados decididamente 'tão maus que são bons'; ver 'Captain' Lou Albano (ao que consta, alcoolizado em todo e qualquer segmento em que surge) a tentar infrutiferamente adoptar uma cadência 'rap' por cima do famoso tema do primeiro  'Super Mario Bros', enquanto executa algo que vagamente se assemelha a uma dança é tão deprimente quanto hilariante.

...palavras para quê?

De resto, tal como as tentativas de transpôr o rival Sonic para um papel menos interactivo, 'Super Mario Bros. Super Show' merece permanecer nos anos 90, sendo trazido à baila apenas ocasionalmente, no contexto de um 'post' como este – ainda que, mesmo assim, consiga ser melhor que as versões posteriores da série, já para não falar da longa-metragem de acção real, estreada no mesmo ano...

22.05.22

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos desportivos da década.

Na generalidade, a carreira de um jogador de futebol profissional desenvolve-se segundo certos trâmites, e segue uma estrutura definida: formação num determinado clube (com ou sem passagem para um clube maior durante esse período formativo), afirmação nesse mesmo clube ou em outro do mesmo país e, finalmente, a quase inevitável saída para o estrangeiro. Grosso modo, é esta a fórmula do futebol moderno, e a forma mais expectável de a carreira de qualquer futebolista se desenvolver.

Como em tudo, no entanto, existem excepções a esta regra – jogadores cuja carreira evolui de forma anómala e algo peculiar relativamente ao esperado. É, precisamente, de um caso desses que trata esta edição do Domingo Desportivo, em que nos debruçamos mais a fundo sobre uma carreira, no mínimo, estranha, e, precisamente por isso, interessante: a do sul-africano Eric Tinkler, um daqueles 'grandes dos pequenos' que se notabilizou em equipas menores do nosso campeonato, sem nunca ter dado o 'salto' para um dos três grandes.

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O jogador ao serviço do Vitória de Setúbal

Iniciada em finais da década de 80, a carreira de Tinkler parecia, numa primeira fase, desenrolar-se de forma vulgar: formado no modesto Wits University, da sua região natal, o jogador conseguiu naturalmente o seu lugar na primeira equipa, tendo realizado 18 jogos durante a sua única temporada como sénior, em que mostrou o suficiente para despoletar o interesse de um clube estrangeiro, no caso, português.

É aqui que se dá a grande surpresa da carreira do sul-africano, já que o emblema em causa não era qualquer dos três 'grandes', nem tão-pouco um dos muitos 'históricos' que povoavam e continuam a povoar as duas primeiras divisões do futebol português; antes, o clube que descobrira Eric Tinkler algures no campeonato sul-africano e se propunha trazê-lo para terras lusas era...o União de Tomar! Sim, um clube regional a militar na II Divisão B conseguia, do nada, contratar uma promessa sul-africana, que, no início da época 1991-92, viajava até à Região Centro do país para alinhar pela modesta agremiação!

Escusado será dizer que, na sua única época ao serviço do União, Tinkler se afirmou como uma das figuras da equipa, com 34 jogos e 5 golos; naturalmente, este tipo de registo rapidamente lhe valeu o interesse de um clube bastante maior, no caso o histórico Vitória de Setúbal, da Primeira Divisão. Foi, portanto, com igual naturalidade que Tinkler empreendeu a viagem para o Sul do Tejo, para integrar 'aquela' equipa com Chiquinho Conde na frente (sobre a qual, aliás, nos teremos paulatinamente de debruçar); no total, seriam quatro as temporadas do sul-africano no emblema sadino, no decurso das quais realizou um total de 84 jogos, marcando 2 golos.

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O cromo de Tinkler numa das cadernetas de cromos de futebol da Panini

Apesar das boas prestações ao serviço dos sadinos, no entanto, Tinkler nunca chegaria a mais 'altos vôos' no futebol português; em vez disso, o próximo passo da sua carreira passaria pela passagem directa para o estrangeiro, no caso para o 'Calcio', para representar o Cagliari, por quem realizaria apenas 20 jogos antes de atravessar a Europa para alinhar pelo Barnsley, de Inglaterra, onde voltou a ser nome maior, realizando perto de cem jogos nas cinco temporadas que ali realizou, e contribuindo com nove golos.

É, portanto, com um misto de espanto e incredulidade que vemos o passo seguinte da carreira do jogador (à época, recorde-se, ainda internacional pelo seu país, com 45 jogos e um golo ao serviço dos Bafana Bafana) passar por um regresso à Região Centro portuguesa, para representar mais um clube de pouca ou nenhuma expressão, o Caldas SC, das Caldas da Rainha. Este regresso à Península Ibérica dura três temporadas, durante as quais Tinkler realiza 54 jogos e contribui com 15 golos; as saudades de casa falaram, no entanto, mais alto, e a época 2005-2006 vê o sul-africano regressar à sua terra natal, para terminar a carreira com duas épocas ao serviço do Bidvest Wits, por quem realiza 29 partidas e marca 3 golos.

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Tinkler como treinador

Penduradas as chuteiras, Tinkler dedica-se a tempo inteiro ao 'outro lado' do jogo, tornando-se um dos mais proeminentes treinadores do campeonato sul-africano, onde orienta equipas como o Orlando Pirates ou SuperSport United; para trás fica um percurso como jogador quase inacreditável de tão peculiar, que vê o jogador passar da II Divisão B portuguesa para os campeonatos principais de Portugal, Itália e Inglaterra e, daí, regressar directamente às divisões inferiores nacionais, como se tal escolha representasse uma progressão natural de carreira! Só por isso, o sul-africano já merece o rótulo de 'grande dos pequenos' (afinal, conseguiu ser titular da Selecção do seu país enquanto militava no Vitória de Setúbal) e lugar de destaque como caso de estudo de uma carreira totalmente atípica para um futebolista profissional...

21.05.22

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais.

Quando se fala em marcos da História de Portugal na década de 90, há um evento que, de imediato, se sobrepõe à maioria dos acontecimentos concorrentes: a Expo '98. Aquele que foi, até pouco antes da inauguração, considerado um projecto megalómano e pouco exequível (e transformou o nome de António Mega Ferreira num remate de anedota) acabou por se traduzir numa Feira Mundial notavelmente bem sucedida, tendo inclusivamente superado a antecessora Expo '92, organizada pela vizinha Espanha.

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Subordinada ao tema 'Oceanos: Uma Herança Para o Futuro', a Feira Mundial portuguesa abriu há exactos 24 anos – a 21 de Maio de 1998 – no antigo hidroporto hoje conhecido como Parque das Nações, em Lisboa, tendo-se de imediato afirmado como um estrondoso sucesso junto do público jovem, por razões mais do que evidentes; a Expo oferecia muitos e variados pontos de interesse para os jovens, fossem eles o espectáculo audio-visual do Pavilhão do Conhecimento, o Pavilhão da Realidade Virtual (consistentemente 'dono' de uma das maiores filas do certame), o muito badalado Pavilhão de Macau, também alvo de filas constantes para ver a sua réplica de um jardim chinês, ou simplesmente as fatias de pizza ao estilo americano, cada uma do tamanho de meia pizza 'normal' portuguesa. As próprias mascotes – Gil e Docas, duas ondas do mar antropomorfizadas – estavam desenhadas à medida para agradar a esta demografia, a quem o 'merchandising' alusivo às mesmas muito agradava; isto para não falar do desafio de 'preencher' o passaporte com carimbos do máximo de países possível, uma tentativa declarada (e relativamente bem sucedida) por parte da organização para assegurar que os países com menor expressão ou menos 'truques na manga' de entre os 143 presentes não ficavam esquecidos.

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Gil e Docas, as memoráveis mascotes do evento.

Não se ficavam por aí os atractivos da Expo, no entanto; a Feira dispunha, ainda, de um ecrã gigante, onde muita gente viu os jogos do não menos lendário Mundial de futebol de França, de um aquário de vida marinha (o famoso Oceanário) e de um espaço comercial adjacente, o famoso 'shopping' Vasco da Gama, ainda hoje existente e em franca concorrência com o pioneiro Colombo, situado no outro extremo da cidade.

De facto, são ainda hoje várias e de significativa monta as alterações trazidas pelo evento à cidade de Lisboa, a começar pelo espaço: ao contrário do que acontecera com a referida Expo '92, cujo terreno ainda hoje se encontra vago e sem utilização todos os edifícios e estruturas construídos para a exposição mundial portuguesa eram alvo de um pré-acordo de reaproveitamento no final da exposição, precisamente para evitar uma situação semelhante à do certame espanhol. O resultado foi o referido Parque das Nações, hoje a área escolhido por várias companhias para instalação das respectivas sedes (todas as operadoras móveis, por exemplo, lá 'residem') bem como a localização de infra-estruturas como a Gare do Oriente, importante pólo de transportes da zona, a Altice Arena (antes MEO Arena, antes ainda Pavilhão Atlântico e, durante a exposição, Pavilhão da Utopia), a 'realojada' Feira Internacional de Lisboa (vulgo FIL) ou os referidos Oceanário e Shopping Vasco da Gama; Vasco da Gama foi, também, o nome da nova ponte construída sobre o Tejo, entre a zona Oriente de Lisboa e o Montijo, e inaugurada com uma feijoada comunitária da qual algum dia aqui falaremos.

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O Parque das Nações, ainda hoje um dos principais pólos da cidade de Lisboa, foi um dos vários legados deixados pela Expo '98 na capital portuguesa.

Por fim, o simpático Gil continua 'vivo' na imaginação dos lisboetas como embaixador da Fundação com o seu nome, que apoia crianças em risco, encontrando-se a última das suas estátuas situada à entrada da respectiva Casa, situada no bairro de Alvalade, no centro de Lisboa. Uma influência, portanto, que transcendeu o próprio evento, mudando indelevelmente a 'face' e estrutura da capital portuguesa muito para lá do apoteótico e recordista espectáculo de fogo de artifício de 30 de Setembro de 1998 – o que é mais do que se pode dizer sobre o impacto da exposição de 1992 sobre a cidade de Sevilha.

A Expo '98 foi, pois – ou, pelo menos, pareceu a quem a visitou em idade mais 'influenciável', individualmente ou com a escola – um retumbante sucesso a todos os níveis, com tanto para ver e fazer que um só dia nunca chegava; de facto, o jovem médio português da época terá visitado a feira pelo menos duas a três vezes, por forma a experienciar tudo o que a mesma oferecia. As memórias, essas, perduram quase um quarto de século depois, não sendo de prever que este evento verdadeiramente único se venha, tão depressa, a apagar da memória colectiva nacional, para a qual ainda é (ou deveria ser) motivo de enorme orgulho.

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